Horario | Lunes 10 | Martes 11 | Miércoles 12 | Jueves 13 | Viernes 14 |
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08:00 a 09:30 | Slot 1 Inauguración Carmelo García Pérez | Slot 7 Estrategias socioeducativas Ibis M. Álvarez | Slot 13 Escenarios educativos Sara Cortés | Slot 19 Personalización y aprendizaje Anna Engel | Slot 25 Nuevas infancias (1) David Poveda y Alexandra Ruiz |
09:30 a 10:00 | Descanso | Descanso | Descanso | Descanso | Descanso |
10:00 a 11:30 | Slot 2 Identit.art Cristina Zhang | Slot 8 Investigación, innovación y formación (1) César Coll y Elena Martín | Slot 14 Narrativas socioculturales Ignacio Montero | Slot 20 Vivir el siglo XXI Antonio García | Slot 26 Nuevas infancias (2) David Poveda y Alexandra Ruiz Slot 26 bis Vivir el Podcasting Sara Infante |
11:30 a 12:00 | Descanso | Descanso | Descanso | Descanso | Descanso |
12:00 a 13:30 | Slot 3 Construcción profesionales educativos David Poveda y Beatríz Martín | Slot 9 Investigación, innovación y formación (2) Elena Martín y César Coll | Slot 15 Key Note Stephan Porombka | Slot 21 Comunidades de fans Pilar Lacasa | Slot 27 Justicias social Fernando Canet |
13:30 a 14:30 | Comida | Comida | Comida | Comida | Comida |
14:30 a 16:00 | Slot 4 Key Note Nelson Zagalo | Slot 10 Key Note Martin Emmer | Slot 16 Key Note Dimitris Charitos | Slot 22 Key Note François Jost | Slot 28 Escuelas innovadoras Susana Domínguez Slot 28 bis Escenarios interactivos Julián de la Fuente |
16:00 a 16:30 | Descanso | Descanso | Descanso | Descanso | Descanso |
16:30 a 18:00 | Slot 5 Videojuegos Sara Cortés | Slot 11 Colaboración escuela y universidad Teresa Mauri | Slot 17 Metaversos Julián de la Fuente | Slot 23 Industrias culturales Laura Méndez | Slot 29 Acción social Javier Díaz Slot 29 bis Encuentro predoctoral Mariana Largo y Antonio Membrive |
18:00 a 18:30 | Descanso | Descanso | Descanso | Descanso | Descanso |
18:30 a 20:00 | Slot 6 Key Note James Paul Gee | Slot 12 Género e identidad Manuel de la Mata | Slot 18 Key Note Henry Jenkins | Slot 24 Variaciones experiencia estética Jorge Castro | Slot 30 Buscando la felicidad Patricia Prieto Slot 30 bis Encuentro predoctoral Mariana Largo y Antonio Membrive |
Slot 1
Inauguración del congreso ISCAR Ibérico IV
Slot 2
El simposio tiene como propósito compartir y discutir una propuesta educativa que surge de la aproximación de los Fondos de Identidad (Esteban-Guitart, 2016; Esteban-Guitart y Moll, 2014) y situada en el marco de un proyecto más amplio de aprendizaje-servicio bajo los principios de la Quinta Dimensión (Lalueza, Sánchez-Busqués y Padrós, 2016; Lalueza, Sánchez-Busqués y García-Romero, 2019), a saber: el proyecto Identit.art. Dicha investigación-acción se lleva a cabo en un Instituto-escuela de titularidad pública de Barcelona des del curso 2018-2019. Pretendemos generar un espacio colectivo de reflexión y análisis del marco conceptual y metodológico, así como la puesta en práctica de la experiencia educativa con el objetivo de identificar fortalezas, oportunidades pero también limitaciones y desafíos. La estructura del simposio está distribuida en tres momentos. Empezaremos con una contextualización a través de un audiovisual para presentar Identit.art, programa de orientación educativa en secundaria basada en la educación liberadora y que tiene por objetivo promover la reflexión crítica de las relaciones entre el yo y el nosotrxs con/en el mundo. Seguidamente, en forma de mesa redonda, habrá un espacio de discusión donde las ponentes invitadas aportarán sus análisis y reflexiones desde sus marcos y bagajes que nos permita atender a las diferentes cuestiones clave de la propuesta. Así, Moisés Esteban-Guitart hará una lectura de la propuesta desde una mirada conceptual abordando el origen y desarrollo de la teoría de los Fondos de Identidad. Sarai García-Díaz, codiseñadora de Identit.art, realizará un análisis del desarrollo del programa durante el primer curso escolar (2018-2019). Laia Solé Miquel, estudiante de cuarto año en el grado de Psicología, aportará un análisis de Identit.art en el actual curso 2020-2021, durante el cual ella, junto a tres compañeras más, han codiseñado y dinamizado las sesiones. Por último, José Luis Lalueza proporcionará un análisis del espacio híbrido que sustenta Identit.art: los Fondos de Identidad y la Quinta Dimensión. El tercer y último momento del simposio pretende conjugar esta multiplicidad de voces con la audiencia, promoviendo así un espacio de diálogo y debate sobre los temas que hayan emergido.
Slot 3
En esta mesa redonda compartimos diferentes experiencias encaminadas a construir (o reconstruir) las miradas e identidades profesionales de nuestro alumnado universitario. El punto de partida es una inquietud por incorporar metodologías docentes y/o constituir espacios de aprendizaje en la universidad que estén mejor alineados con nuestras propias perspectivas teóricas y metodológicas sobre el aprendizaje, la educación y la socialización. Del mismo modo, se espera imprimir esta misma miradas a los/as futuros/as profesionales educativos con los que trabajamos – en contextos formativos en los que, en mayor o menor medida, dominan otros paradigmas teóricos y profesionales.
La mesa redonda presenta cinco experiencias desarrolladas en otras tantas universidades públicas del estado español en diferentes titulaciones de grado y post-grado del ámbito socio-educativo (e.g. Educación Social, Psicología, Logopedia, Formación Profesorado Educación Secundaria). Igualmente, muestra intervenciones en diferentes espacios de aprendizaje (el aula docente, la tutoría, las prácticas pre-profesionales, la materia, el currículum a través de diferentes materias, etc.), con diferentes grados de formalización y apoyo institucional y con un recorrido histórico diferente. De esta manera, el diálogo entre diferentes casos y contextos permitirá una mirada rica y compleja a los recursos, retos, obstáculos, dilemas, frustraciones y satisfacciones que surgen de nuestro trabajo docente. El simposio / mesa redonda se plantea como un espacio eminentemente dialógico en el que se realizará una exposición breve de cada una de las experiencias y posteriormente se desarrollará un debate abierto a toda la sala en torno a un conjunto de preguntas-ejes transversales en las que los/as participantes en la mesa redonda trabajaremos en los próximos meses. Igualmente, en el espacio reservado para la mesa redonda se posibilitará incorporar “instalaciones” (pósters, paneles, proyecciones, etc.) con materiales complementarios a cada una de las presentaciones.
El aprendizaje basado en competencias pretende desarrollar unas competencias que capacite al estudiante con conocimientos científicos y técnicos que después como futuro profesional pueda aplicarlo en distintos contextos. El objetivo de esta comunicación es presentar una práctica realizada conjuntamente entre los y las alumnas de la asignatura “Psicología y Educación del Adolescente” del Máster en Formación del Profesorado en Educación Secundaria del área de ciencias – biología, matemáticas y física y química – y los y las alumnas de asignatura optativa de “Neuropsicología del Desarrollo” del Grado de Psicología de la Universidad de Extremadura durante el curso 2019/2020.
La práctica consistió en que los y las estudiantes de ambas asignaturas trabajaban a través del caso Antonio. El caso Antonio es un caso real de un chico con TEA de nivel 1 llevado por la psicóloga Carmen Manteca en 2017 y que ha sido facilitado a la primera firmante de la ponencia y sus estudiantes para que, ambos docentes y psicólogas, puedan adquirir distintas competencias básicas y transversales. En ambas asignaturas el caso se fue trabajando en distintas etapas que serán presentadas en el congreso. El inicio de esta práctica conjunta surge con la supuesta demanda de los y las docentes para que Antonio sea evaluado por un psicólogo. Esta demanda inicia todo un proceso de evaluación y devolución de los resultados por parte de las psicólogas a los y las docentes, que finaliza con la creación, por parte de los futuros docentes, de una unidad didáctica y una serie de medidas educativas que atendieran a la diversidad de Antonio dentro del aula. Los resultados de está práctica han sido muy satisfactorios tanto para la docente de las asignaturas como para los propios estudiantes que valoran que positivamente haberse metido en la piel y representado a los futuros profesionales que serán. En la sesión se presentarán algunos materiales generados por los alumnos como cronogramas de evaluación, pautas educativas, reflexiones, vídeos de entrevistas y/o devolución de datos.
Desde que comencé a usar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en mi práctica docente, hay una pregunta que siempre he intentado eliminar del repertorio de dudas que tienen mis estudiantes: “¿Qué quieres que te pongamos en el trabajo?”. Esta pregunta denota que las estudiantes trabajan para mí y no para ellas. Su trabajo tiene como objetivo obtener mi aprobación. Desde mi punto de vista, esto siempre ha constituido un fracaso, ya que uno de mis objetivos principales es que el proyecto que realicen sea un proceso de aprendizaje activo y significativo cuyo producto no solo sirva para ser evaluado, sino que vaya más allá como producto valioso por sí mismo.
Me costó mucho tiempo entender que, para conseguir esto, debía dejar un margen de libertad en el que los y las estudiantes fuesen capaces de desarrollar su propia voz. Entendemos por voz la forma en que un autor o autora se posiciona en su proceso de construcción del conocimiento. La voz es lo que se dice, con las peculiaridades de quien lo dice. En este sentido, buscar que los estudiantes desarrollen su propia voz implica un doble problema: en primer lugar, lograr que hablen desde su propia postura dirigiéndose a una audiencia que no sólo les va a evaluar, sino que espera aprender de ellos y ellas. En segundo lugar, conseguir que construyan una voz desde una perspectiva académica y profesional. Estos dos elementos darán lugar a una transformación identitaria que sacará a los estudiantes de su papel de aprendices para que empiecen a hablar ellos y ellas mismas desde una posición de autoridad, asimilando como propios los métodos académicos de construcción del conocimiento.
En este trabajo, presento los resultados de distintas propuestas hechas a mis estudiantes tanto de Logopedia como de Trabajo social, realizados tanto en grupos como de manera individual. En estos trabajos, presentados en distintos formatos y con diversos contenidos, analizaremos cómo las estudiantes exploran el desarrollo de su voz como divulgadoras científicas, profesionales que divulgan en redes sociales y escritoras dentro de la academia.
Varias herramientas conceptuales ligan, de una u otra forma, aprendizaje y compromiso: El aprendizaje auténtico que implica la movilización de destrezas conceptuales y emocionales e identitarias…; el concepto del aprendizaje social, donde el posicionamiento con respecto a las prácticas en las que se interviene es fundamental, así como el compromiso con ellas; la noción del tercer espacio y la necesidad de salir de zonas de confort y traspasar fronteras para iniciar nuevos aprendizajes; el concepto de aprendizaje experiencial; el de aprendizaje
dialógico…
Estas herramientas y la motivación por el compromiso social desde la formación universitaria nos llevaron a poner en marcha un proyecto de Aprendizaje-Servicio (ApS) con estudiantes de 1o de Educación Social, que aprenden durante el 1er cuatrimestre del 1er curso a través de prácticas realizadas en un centro educativo constituido en “Comunidad de Aprendizaje”. Es un centro público de infantil y primaria al que asisten mayoritariamente niños y niñas de etnia gitana, ubicado en un barrio periférico y marginal de la ciudad de Sevilla. Las y los estudiantes universitarios asisten dos horas semanales al centro, cuya actividad registran en un diario de campo donde describen su práctica y reflexionan teórica y personalmente. Estas reflexiones constituyen parte de la evaluación de la asignatura, además de suponer una de las principales herramientas de aprendizaje.
En la experiencia están implicadas todas las asignaturas del cuatrimestre, repartiéndose las tareas y el desarrollo de competencias. Los resultados obtenidos en estudiantes pueden observarse a nivel motivacional, así como en sus aprendizaje teóricos, profesionales y personales (lo que hemos constatado a través de un proyecto de investigación del plan I+D+i). Para el profesorado de las asignaturas supone un reto constante tanto a nivel docente y de avance en innovación, como a nivel de profundización y comprensión de los procesos de aprendizaje. Igualmente, para el centro educativo supone la posibilidad de mantener grupos interactivos a través de los 65 alumnos y alumnas que colaboran en 1er cuatrimestre, así como de los alrededor de 25 que se mantiene de forma voluntaria en el segundo cuatrimestre del curso.
Hace veinte años, la Casa de Shere Rom supuso el inicio de un programa de colaboración entre la UAB y entidades sociales gitanas y escuelas, consistente en la inmersión de estudiantes universitarios en tareas colaborativas con niños, niñas y adolescentes con la meta de generar procesos de inclusión educativa. Esta intervención suponía también un proceso de formación de los estudiantes de grado que se situaba en los parámetros del Aprendizaje Servicio (ApS). Así, era al tiempo un proyecto de investigación, una intervención real y un programa docente.
La reflexión sobre el desarrollo del programa a largo plazo, focalizada en la docencia universitaria, permitió identificar algunas potencialidades todavía no explotadas. Así, la participación de los estudiantes se hacía en torno a un programa predeterminado, fruto de la colaboración entre equipo de investigación y las escuelas o las entidades, de modo que la agencia de los estudiantes quedaba limitada a gestionar la relación con los menores. Con el fin de superar esa limitación, se crea un nuevo programa docente en el que el ApS se combina con el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), en el marco de una nueva asignatura anual de cuarto curso del grado de Psicología, con estas características:
1. Se parte de una intervención cuyas metas han sido negociadas entre el equipo docente/investigador y una entidad social.
2. Los estudiantes hacen una primera inmersión en el campo, llevando a cabo un inicio de programa predeterminado mientras realizan un estudio de necesidades.
3. Los estudiantes se encuentran cada quince días a lo largo del curso en un espacio de trabajo en la universidad, con la tutoría de una docente que sigue el modelo ABP
4. Los estudiantes revisan el día a día de la intervención en colaboración con los profesionales de la entidad.
5. A partir del trabajo de campo, el estudio de necesidades, la interacción con los profesionales y la tutorización docente en la universidad, se diseña un programa que se aplicará hasta el final del curso.
En este primer año de implementación del proyecto, la entidad con la que se trabaja es un instituto-escuela situado en un entorno de alto riesgo de exclusión social y abandono
En esta comunicación reflexionamos sobre el trabajo que realizamos en los espacios de supervisión y tutoría de proyectos de fin de estudios en titulaciones de Psicología de la Universidad Autónoma de Madrid -Trabajos de Fin de Grado (TFG) o Trabajos de Fin de Máster (TFM)- que hemos desarrollado durante los últimos años dentro del grupo de investigación de la Universidad Autónoma de Madrid “Infancia Contemporánea”. En líneas generales, nuestra perspectiva de supervisión parte de otorgar mucha autonomía al alumnado a la hora de definir la línea y temática de sus proyectos de intervención o investigación. No obstante -y particularmente cuando se trata de trabajos dentro de un itinerario de “investigación”- el alumnado que supervisamos se incorpora y contribuye a construir nuestros espacios de trabajo principalmente por dos razones: (1) un interés por abordajes metodológicos cualitativos y/o participativos; (2) un interés por alguna de los diversas temáticas que conectan con el grupo de investigación. Ambos aspectos ocupan un lugar minoritario -por no decir invisible- en los itinerarios de estudio de grado o postgrado del alumnado de Psicología de la UAM. Por ello, nuestro trabajo de supervisión implica crear nuevos espacios, como seminarios de discusión, workshops de investigación, espacios virtuales, etc. de aprendizaje y desaprendizaje de enfoques metodológicos y miradas teóricas que muchas veces chocan frontalmente con los supuestos y perspectivas profesionales emergentes que las alumnas y alumnos que supervisamos han desarrollado.
Slot 4
Over the last century we have been developing a set of ideas and concepts that have sought to separate communication from information, and to define the act of communicating in its social as well as its physical and cognitive form. More recently we have seen the rise in importance of interaction, as a form of communication that is closer, more active and full of agency. And now, even more recently, we have started to discuss the engagement, which presents itself as an even more refined communication process.
Communication processes, with their theories and methodologies, are very important in understanding what happens during the experience of an interactive artefact. Of course, the analysis of the experience while being designed gives feedback to the designer and helps in refining it. However, the design has its own predicaments — insights, intuitions, challenges, models, patterns and synthesis — which are not done only through methodologies of evaluation of users’ behavioural changes. The design goals for creating experiential products are not the same as for creating task-oriented products. The main relevance of the experience emerges from the surprise of being involved by a novel idea, concept, theme, story or activity. But, because experience is fully surrounded by subjectivity, and elements serve only in describing the subject mind in each particular interaction, we purposed a move from experience to engagement, aligning concepts on experience with concepts on interaction design.
And is this re-alignment that we’ll present at this conference, as an approach to engagement through one model able to describe the meaning creation relation with artefacts as fine streams of engagement, instead of ambiguous omniscient experiential relations.
Durante el último siglo venimos desarrollando un conjunto de ideas y conceptos que buscan separar la comunicación de la información. Se trata de definir el acto de comunicar poniendo el acento en sus dimensiones sociales, físicas y cognitivas. Recientemente, se constata un aumento de la importancia de la interacción, como una forma de comunicación más cercana, más activa y poderosa. Recientemente se discute también la presencia del compromiso como algo que está presente en proceso de comunicación más refinado.
Los procesos de comunicación, con sus teorías y metodologías, son muy importantes para comprender qué sucede durante la experiencia con artefactos interactivos. Por supuesto, el análisis de esta experiencia en contextos de diseño retroalimenta al diseñador y le ayuda a reconstruir su actividad. Sin embargo, el diseño tiene sus propios problemas (conocimientos, intuiciones, desafíos, modelos, patrones y síntesis) que no se llevan a cabo únicamente a través de metodologías de evaluación de los cambios de comportamiento de los usuarios. Los objetivos de diseño, para crear productos experienciales, no son los mismos que para crear productos orientados a tareas inmediatas. La relevancia de la experiencia surge de la sorpresa del creado, que se ve rodeado rodeado por una idea, concepto, tema, historia o actividad nueva. Pero, debido a que las experiencias son subjetivas y es preciso describir la mente del sujeto en cada interacción particular, nos propusimos pasar de la experiencia al compromiso. Hemos aproximado la experiencia subjetiva a los conceptos sobre el diseño de la interacción.
En esta conferencia se presenta dicha aproximación como un enfoque relacionado con el concepto de compromiso. Se busca aportar un modelo capaz de describir la relación de creación de significado con los artefactos, algo que implica un compromiso. Se trata de ir más allá de las relaciones ambiguas y omniscientes de la experiencia.
Slot 5
Los rápidos desarrollos de las nuevas tecnologías de la comunicación han facilitado la popularización de los juegos digitales, lo que se ha traducido en un crecimiento exponencial de la industria del juego en las últimas décadas. Hoy en día, es inconcebible considerar a los videojuegos fuera de los entornos digitales pero el mundo del juego no se limita a él, sino que está presente en el cambio social contribuyendo de manera decisiva a la transformación no solo de los videojuegos sino también de las prácticas de los jugadores.
El universo digital ha impulsado nuevas formas de crear y nuevos procesos creativos en el diseño de videojuegos que conecten con el jugador y tratan de descubrir cómo y por qué las personas se involucran y disfrutan de ciertos videojuegos. Por un lado, los diseñadores y desarrolladores se esfuerzan por descubrir formas novedosas de hacer que los videojuegos sean más agradables, inmersivos y gratificantes. Un recurso frecuente para explicar el comportamiento de participación en videojuegos ha sido la adaptación de teorías y marcos psicológicos previos al campo (Boyle et al. 2012; Şengün 2016; Balkaya y Catak 2016). Por otro lado, la presencia omnipresente de los juegos digitales ha dado lugar a una expansión de las aplicaciones de estos juegos desde el mero propósito de entretenimiento a una gran variedad de propósitos serios comprendiendo el concepto de “juegos persuasivos” (Bogost, 2010), es decir, prácticas de juego que combinan la difusión de información con intentos de involucrar a los jugadores en actitudes y comportamientos particulares.
El objetivo de este simposium es agrupar diversas ponencias que ofrecen una visión innovadora de los videojuegos mostrando como los mundos de ficción que rodean al videojuego se amplían y expanden desde múltiples posibilidades tanto narrativas como tecnológicas, mediadas por la realidad aumentada o la geolocalización. Mostrando como aspectos clave el compromiso y la conexión con el jugador desde su engagement a su poder de persuasión.
Given developments in the use of psychology to support the design of games that are increasingly effective at creating experiences with players, we will present an analysis of the three major bodies of engagement in game design – the game, the craft, and the narrative – and the ways in which these optimise players’ psychological profile and interactive preferences.
On Bruner’s cognitive side we have a concern with representation that does not focus on the traditional sense of an external object, but rather on how cognition shapes and memorizes representations. In his theorizing about instruction, Bruner (1966) attempted to find the best model for instructing subjects to get knowledge, for which he tried to define the kind of experiences necessary for the learning process. To this end, it presented what he called “three modes of representation”—symbolic, enactive and iconic—that established ways of memorizing and interpreting the representation of lived experiences. He states that a child begins to interpret the world through touch, action and reaction, and then moves to picture comprehension, and is only at a later stage able to deal with symbols, which requires the ability to translate them internally into concepts. The approach to representation is not seen as a mere development theory; Bruner uses it to optimize the instruction of subjects, including adults, which is particularly relevant for us because it open new ways to optimizing human engagement.
Artefacts can then be considered according to their representation and design. That is, on the representation side, we can codify the interactive actions in three big domains — Symbolic, Enactive and iconic — which report to design indicators of the type — conventional, expressive, and mimetic (Eisner, 2002), that can be served, respectively, by: games crafts and narratives.
Taking into account this tripartite approach to design, the optimal player profiles can be abducted by the desire for interaction — wanting to know, wanting to do, or wanting to feel — and by type of mental models of the real — abstractionists, tinkerers, and dramatists.
In the conference, we will give an account of the profiles, and how they condition game design, both in its symbolic, expressive or mimetic issues.
Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press.
Bruner, J. (1966). Toward a theory of instruction. Cambridge, MA: Harvard University Press.
La presencia de los videojuegos independientes en la industria, el potencial de las distribuidoras digitales y la importancia de las comunidades de jugadores permite explorar un fenómeno creciente que ha alterado la industria de los videojuegos. A diferencia de otros medios audiovisuales, se caracterizan por ser productos culturales que implican ser consumidos activamente. Destreza, habilidad y agilidad, describen la experiencia de juego. La labor de un diseñador de videojuegos es anteponerse a cómo va a actuar el jugador y desarrollar la experiencia teniendo una perspectiva omnipresente de todas las posibles actuaciones.
Por ello, el objetivo principal de este artículo es profundizar en el proceso creativo de diseño (Schell, 2008) y producción del videojuego Hollow Knight (Team Cherry, 2017) desde su proceso de preproducción, como lo dieron a conocer previo al lanzamiento y la importancia de financiarse colaborativamente para generar una comunidad en Kickstarter y la repercusión en redes. Por medio de un análisis de datos de la plataforma de distribución Steam, hemos extraído información cuantitativa de los usuarios y sesiones de juego, desde el lanzamiento hasta la actualidad, estableciendo correlaciones y comportamientos vinculados con la experiencia del jugador (Pink, 2016). Se ha combinado con un estudio comparativo en relación al contenido generado por los usuarios y como se dieron a conocer previo al desarrollo y después.
Los primeros resultados del análisis muestran la importancia no solo de generar una comunidad participativa y que avale el proyecto, sino de la necesidad de desarrollar contenido que puedan compartir y versionar. Este juego se engloba en el subgénero de metroidvania, que destaca por sus extensos mapas, combates y la narrativa por medio de la exploración, lo que se traduce en muchas horas de juego y una inmersión constante dentro y fuera del juego (Calleja, 2011). Hollow Knight se ha posicionado como referente sobre todo gracias a darse a conocer previo al lanzamiento. Cuando se da la oportunidad a la comunidad de jugadores de ser parte del proceso, no solo comprarán el juego porque se sienten partícipes, sino que lo compartirán con sus círculos más cercanos, teniendo un mayor alcance, siendo ese el valor diferenciador con el que cuentan los estudios independientes sin presupuesto para grandes campañas de marketing, frente a las grandes empresas de desarrollo.
En la actualidad, la narrativa digital tiene la capacidad de proporcionar múltiples posibilidades para la creación, el diseño y la distribución de contenido, debido a su potencial atractivo e inmersivo. El enfoque de los mundos de ficción también ha abierto la puerta al estudio de los videojuegos como parte de ecologías más amplias de la ficción, como los mundos transmedia donde los relatos coexisten en distintos formatos y medios (Jenkins, Ford, & Green, 2013; Scolari, 2013). En este contexto, es una práctica habitual que las empresas y marcas desarrollen estrategias de marketing de entretenimiento (product placement, in-game advertising y advergames) con la finalidad de “enganchar” con un público principalmente joven, a través de mensajes no intrusivos.
Fortnite es un videojuego multiplataforma con más de 300 millones de jugadores en todo el mundo, siendo la mayoría hombres en un rango de edad de 18 a 25 años. Una de sus características principales es su estética de dibujos animados y paisajes coloridos concebidos para transmitir diversión a sus jugadores y ser el escenario idóneo para distintas marcas comerciales. Sus personajes, a su vez, constituyen un ingrediente narrativo potente, gracias a las skins o pieles, que representan estatus y poder adquisitivo dentro del entorno social en el que se desenvuelven los jugadores (Carter, Moore, Mavoa, Horst, & gaspard, 2020).
El objetivo de este documento es examinar la narrativa digital del videojuego como herramienta de comunicación de marketing para empresas y marcas. La metodología se sustenta en un análisis de contenido cualitativo de más de 300 publicaciones digitales (artículos, noticias) recopiladas entre abril 2019 y febrero 2021. Se utiliza un modelo de desarrollo de categorías mixtas (inductivas y deductivas). Los hallazgos preliminares revelan que las publicaciones proceden principalmente de medios digitales especializados en videojuegos, dirigidos a un público joven. Otro aspecto para destacar es que el contenido versa principalmente sobre: alianzas estratégicas con las industrias del Cine y la Música para la promoción de películas, series y celebración de conciertos en vivo; colaboraciones con el sector deportivo (presencia en gameplay y skins); y alianzas con youtubers y streamers para la Serie de Ídolos.
The academic debate on the persuasive potential of digital games culminated in 2011 when Miguel Sicart published his paper ‘Against Procedurality’. In it, Sicart argued against Ian Bogost’s (2007) claim about the unique persuasive potential of digital games. His discourse was focused on countering Bogost’s theory on procedural rhetoric, that is, on the exclusive capacity of digital games to persuade through rule-based representations. Bogost claimed that the ability of digital games to explain processes through interactions was a powerful persuasive characteristic, making them unique when it came to persuading players.
Sicart, however, positioned himself against this theory, stating that Bogost was ignoring the creativity of players and the fact that they tend to appropriate game rules (Sicart, 2011), which does not guarantee the transmission of persuasive messages in the way intended by designers. According to Sicart (2011), Bogost was disregarding the fact that players look for a sense of agency, that is, having the perception that different actions in a game result in different game experiences, and that, by extension, they as players have control over what happens in the game through their own performance. From Sicart’s perspective, persuasive games designed using a procedural rhetoric approach would be too restricted, limiting players’ sense of agency and therefore becoming unattractive to play. Does this mean that digital games cannot be used for persuasion? More precisely, does this mean that digital games cannot be designed to intentionally change the attitudes or behavior of a player?
To answer this question, we also need to answer another: are digital games persuasive in the first place? By this, we mean: do digital games have the capacity to influence the attitudes or behavior of players, whether intentionally or not? Scholars (Flanagan, 2010; Flanagan & Nissenbaum, 2014; Frasca, 2001; Grace, 2009; Salen & Zimmerman, 2005; Walz, 2003) seem to agree that the answer is yes: digital games are persuasive. So, the question is not if digital games can be used to persuade players but how these games can be efficiently designed to intentionally change attitudes. To better explain how digital games can be efficiently designed for persuasion, I will answer the following questions: How can digital games give freedom to players and secure persuasion at the same time? And how can digital games be engaging and persuasive concurrently?
Slot 6
People have believed for centuries that the world would end soon. Now, finally, they may be right. The Sixth Great Extinction (human caused this time) is upon us and humans are likely to go with the other creatures they are driving to extinction. It is obviously long past time to stop business as usual, though that is just what, for the most part, our institutions, including our academic ones, continue to do, business as usual.
We humans are partly in this mess, because we have never really understood what human beings are and, thus, our institutions and societies are built for some other sort creature that what humans are. A number of areas in science—aided and abetted by art—are converging to finally tell us what a human is. It may be too late. If people think it is not too late, then they certainly should base their proposed course of new action on a good idea of what humans are—and, indeed, what life is, something else we have gotten largely wrong. If you do believe it is too late, it is fascinating to know who we are even as we may disappear at our own hands.
In any case, you asked me to give a talk, so this is what you get.
La gente ha creído durante siglos que el mundo se acabaría pronto. Ahora, finalmente, puede que tengan razón. La Sexta Gran Extinción se nos viene encima. Esta vez causada esta vez por los humanos. Es probable que los humanos se acerquen a otras criaturas que se están dirigiendo esa extinción. Obviamente, ya es hora de detener lo que hacíamos habitualmente. En cualquier caso, eso es justo lo que, como siempre, la mayor parte de nuestras instituciones continúan haciendo – incluidas las académicas.
Los humanos estamos, en parte, en este lío. Nunca hemos entendido realmente qué son los seres humanos y, por lo tanto, nuestras instituciones y sociedades están construidas para algún otro tipo de criatura, algo diferente de lo que se ha considerado humano. Varias áreas de la ciencia, ayudadas e incitadas por el arte, convergen para decirnos, finalmente, qué es un ser humano. Puede que sea demasiado tarde. Si la gente piensa que no es demasiado tarde, entonces ha de apoyar sus acciones en una buena idea sobre quiénes son los humanos, sobre qué es la vida. Han de considerar algo más que aquello en lo que nos hemos equivocado. Por el contrario, si cree que es demasiado tarde, es fascinante saber quiénes somos, incluso cuando sean nuestras propias manos las que nos hagan desaparecer.
En cualquier caso, me pediste que diera una charla, aquí la tienes.
Slot 7
Se expondrán proyectos que promueven motivación por aprender desde la participación efectiva en la comunidad. El primero se desarrolló en Terrasa (Barcelona), durante las prácticas de futuros maestros, en un centro escolar de alta complejidad en los que a consecuencia de la segregación prevalece una composición social desfavorecida. Se ilustra cómo la integración del patrimonio cultural del alumnado en el currículo, así como el aprendizaje basado en proyectos interdisciplinares e inclusivos a través de las artes, conduce a cambios personales del alumnado, además del cambio social en la escuela. En este escenario se evidenció que en el desarrollo de la competencia intercultural (CI) de los futuros docentes influyen diferentes elementos que lo favorecen o lo dificultan. Se mostrará un vídeo que recoge las voces de los protagonistas, imágenes del proceso y resultados del proyecto. En una infografía se revelará la interconexión de aspectos para apreciar el desarrollo de la CI.
La segunda experiencia resume un proyecto para ampliar posibilidades de aprendizaje en un entorno de vulnerabilidad social mediante actividades culturales que promueven conexión entre la escuela y el barrio. A través de la investigación acción se registró el trabajo colaborativo entre el equipo directivo, las instituciones locales y las familias de un Instituto-Escuela en Barcelona. Los resultados se evidencian en aumento de la matrícula, menos absentismo y deserción escolar.
Los dos últimos proyectos relatan experiencias basadas en activación del liderazgo juvenil para promover aprendizaje y cambio social. Uno evidencia la apertura de debate sobre radicalismo violento en escuelas y barrios de Tetúan (Marruecos). Consiste en un proyecto comunitario impulsado desde las escuelas para promover autonomía del consejo de alumnos y de los jóvenes de los barrios, motivando así participación en la vida escolar y social. La otra experiencia se registró en La Habana (Cuba) y relata la iniciativa de activistas juveniles que reclamaron un espacio de diálogo para viabilizar su participación activa en las políticas de gobierno. Como respuesta se creó una Red Autónoma de Computadoras (Street Network), infraestructura informal e ilegal en la capital de Cuba. La iniciativa ha sido esencial para la transmisión de saberes respecto a las cambiantes problemáticas tecnológicas, climatológicas, económicas, culturales y políticas en todo el país. Ambas experiencias se presentarán en formato de foto reportaje.
La experiencia que se presenta tuvo lugar en una escuela primaria de Terrassa (Barcelona), durante el las prácticas de cuatro estudiantes de 4.o curso del Grado de Educación Primaria en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona. En este centro, el índice de alumnado procedente de inmigración de África, Sudamérica, otros países del mundo y del territorio español es del 90%. Además, la mayoría procede de familias con pocos recursos económicos. Pensamos que aprender a través de las artes permite atender esa enorme diversidad, hacer la diferenciación necesaria y acompañar a los niños y las niñas en el proceso de aculturación. El proyecto, diseñado y conducido por estudiantes en prácticas y coordinado por las tutoras de la Facultad y las maestras, se ejecutó durante dos semanas. Participó toda la escuela. Primero se realizó una búsqueda de diferentes artistas de los países de origen de los niños y las niñas de la clase. Entre todas las referencias del patrimonio cultural del alumnado, para cada grupo-clase se eligió una obra de un artista cercano al origen mayoritario del alumnado. Sobre esta base tuvo lugar el proceso de creación artística, a través de actividades de aprendizajes que permitieron trabajar de manera interdisciplinar y transversal contenidos de diversas áreas y múltiples competencias de aprendizaje. En la tercera y última etapa los alumnos y las alumnas mostraron sus creaciones a la comunidad escolar: exposiciones en los pasillos del centro, presentaciones a otros grupos-clase y a los familiares que fueron especialmente invitados. Este proyecto evidenció que la integración del patrimonio cultural de los niños y niñas de la escuela en el currículo, así como el aprendizaje basado en proyectos interdisciplinares e inclusivos a través de las artes conduce a cambios personales de los niños y las niñas, además de a un cambio social en la escuela. Respecto al alumnado, en su mayoría de origen inmigrante, realizar este proyecto multiplicó su motivación por aprender, contribuyó a fomentar la autonomía, la toma de decisiones, el trabajo en equipos, entre otras muchas competencias personales y sociales de todo el alumnado. Además, proporciona oportunidades naturales para que los niños y las niñas aprendan a su ritmo y sin sentirse ansiosos por el fracaso. Por último, la participación en proyectos de esta naturaleza transforma las percepciones de los docentes sobre las familias de otras culturas.
El objetivo de la comunicación es dual. Primero, compartir la experiencia práctica de futuros docentes en un centro escolar de alta complejidad en los que a consecuencia de la segregación escolar prevalece una composición social desfavorecida. Sobre esta base, reflexionar acerca de los escenarios formativos en torno al desarrollo de la Competencia Intercultural (CI). La investigación que se presenta exploró las percepciones y experiencias de nueve estudiantes del Grado de Educación Primaria de la Universidad Autònoma de Barcelona, mientras realizaban las prácticas del último año de la carrera. El escenario de prácticas fue una escuela de alta complejidad educativa, en Terrassa, Barcelona. Los resultados nos indican que el desarrollo de la CI toma forma de proceso, en el que influyen diferentes elementos, tanto en un plano personal, como en un plano de formación profesional; en cada uno de ellos es posible identificar ciertos elementos que favorecen o dificultan el desarrollo de la CI. En el plano personal, experiencias personales como viajar y conocer otras culturas previamente, parecen influir de manera positiva, y por el contrario, un contexto familiar más tradicional y un desconocimiento de la propia cultura, influirían de manera negativa. En el plano de formación profesional son diferentes los factores que interactúan de manera positiva. En este sentido, el contexto de las prácticas (escuela de alta complejidad educativa y diversidad cultural en el centro de prácticas), las tutorías con las docentes de la universidad y las herramientas propuestas por la tutora de la universidad para la contextualización de su grupo clase, serían factores que favorecerían el desarrollo. Y dentro de los elementos que dificultarían en este caso el desarrollo de la CI, encontramos el tiempo de duración de la práctica, que se percibe como reducido, la falta de formación universitaria específica, y una mayor coordinación de las instancias de reflexión con las/los tutoras/es de los centros de práctica. Mediante una infografía se mostrará la interconexión de estos aspectos. Se aporta así una base teórica y una metodología para evaluar el desarrollo de la competencia intercultural de los futuros docentes, a través de prácticas profesionalizadoras en contextos educativos de elevada complejidad.
Hoy en día la escuela no es la única depositaria del conocimiento y se enfrenta al desafío de descubrir nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus estudiantes. Una educación homogénea basada en una información universal y estandarizada no genera mayor equidad ni democratización participativa. Si prestamos atención a las múltiples formas de pertenencia y cohesión social, escuchamos pluralidad de demandas. Por ende, la escuela debe mostrarse como un espacio que no sólo respete la diversidad, sino que la integre plenamente. No obstante, dónde predomina la exclusión social, la pertenencia a una minoría étnica o altas tasas de población inmigrante este desafío se hace complejo, ya que, la población autóctona tiende a cambiar a sus hijos de estos centros educativos, generando con ello una alta segregación. Lo anterior es lo que experimenta un Instituto-Escuela en la ciudad de Barcelona.
A través de la investigación acción, se ha registrado el trabajo colaborativo entre el equipo directivo, las instituciones locales y las familias de un Instituto-Escuela, ubicado en un barrio periférico de la ciudad de Barcelona (Cataluña, España). Los primeros resultados de este esfuerzo mancomunado se evidencian en un aumento de la matrícula y una baja en los niveles de absentismo y deserción escolar. La lucha de este centro educativo por dejar atrás la segregación escolar y posicionarse en el barrio como una escuela de calidad, es lo que muestra este estudio de caso. La investigadora ha documentado el esfuerzo del centro educativo para conectarse con su entorno, con el fin de ampliar las posibilidades de aprendizaje de sus estudiantes.
En Marruecos, los jóvenes empezaron a desarrollar un sentimiento de pertenencia hacia grupos radicales con un discurso extremista. El debate sobre el radicalismo no estaba planteado, se establecieron vínculos extremistas que comenzaron en los barrios y se trasladaron a las escuelas. Ante este panorama, se puso en marcha un programa de liderazgo positivo, dentro y fuera de las escuelas. Este trabajo, siguiendo la metodología de la investigación acción participante, se ha llevado a cabo con miembros de la sociedad civil y de la comunidad educativa, en Tetuán (Marruecos). Se presenta una acción concreta que pone en evidencia la apertura de un debate sobre el radicalismo violento en las escuelas y en los barrios y las potencialidades de un enfoque educativo basado en el liderazgo positivo, dentro y fuera de las escuelas, la cual ha sido validada en otros países con éxito. El proyecto se impulsó desde las escuelas, se promueve la autonomía del consejo de alumnos y de los jóvenes en los barrios, motivando así la participación en la vida escolar y social. Las buenas prácticas recogidas se compartieron a nivel nacional e internacional. Todas ellas demostraron la viabilidad de esta estrategia educativa para promocionar el liderazgo dentro y fuera de las escuelas, favoreciendo así el debate en torno al radicalismo latente en grupos extremistas. La narración de una experiencia concreta se apoyará con fotografías y vídeos que documentan las prácticas realizadas.
Slot 8
Este simposio tiene como foco las metodologías de investigación basadas en el seguimiento y análisis de la implementación de propuestas e innovaciones educativas. Estas metodologías, muy variadas y diversas, han experimentado un desarrollo importante y una aceptación creciente en las dos últimas décadas como respuesta al enésimo intento de superar la limitada utilidad de los resultados de la investigación educativa para mejorar las prácticas docentes protagonizado por el movimiento “What Works in Education” (“lo que funciona en educación”). Nuestro objetivo es generar un espacio compartido de reflexión y conversación en torno a algunas cuestiones relacionadas con el cambio epistemológico que implican estas metodologías y de cuyo abordaje depende en buena medida su capacidad para superar la limitación apuntada. Para ello, hemos propuesto a los ponentes abordar, en todo o en parte, en función del enfoque de cada una de sus ponencias, tres grupos de cuestiones que, si bien están estrechamente relacionadas entre sí, conviene atender por separado.
En primer lugar, dando por supuesto que, más allá de las diferencias que mantienen entre sí, estas metodologías tienen en común la voluntad de conseguir que el conocimiento generado por la investigación educativa sea “útil” para mejorar las prácticas educativas, surge un primer grupo de cuestiones relacionadas con los criterios empleados para valorar la mayor o menor “utilidad” de ese conocimiento a los efectos de mejorar la práctica educativa:
¿Dónde situamos esos criterios?, ¿en la mayor o menor solidez teórica y metodológica de las investigaciones que han generado el conocimiento que se propone utilizar?, ¿en la relevancia de ese conocimiento para las prácticas educativas que se pretende mejorar?, ¿o apostamos más bienpor una combinación de ambas alternativas?…
Pero las metodologías que nos ocupan no tienen como única finalidad mejorar las prácticas; junto a este propósito abrazan otro que persiguen con igual empeño y que no es otro que contribuir a ampliar y enriquecer el caudal de conocimiento de los procesos educativos en general más allá de las innovaciones y de las prácticas educativas concretas que son objeto de investigación y que se aspira a mejorar. En torno a este empeño por generar nuevo conocimiento sobre los procesos educativos en general se plantea un segundo bloque de cuestiones que son igualmente cruciales para la consolidación y desarrollo de estas metodologías. Son de nuevo cuestiones epistemológicas relacionadas con la naturaleza del conocimiento educativo, aunque esta vez no con los criterios para valorar su utilidad o sus usos, sino más bien con los criterios para asegurar y valorar su validez y transferibilidad:
¿qué tipo de conocimiento educativo se aspira a generar, o es posible generar, mediante estas metodologías de investigación?, ¿hasta qué punto es un conocimiento generalizable y, si lo es, en qué sentido?, ¿cómo garantizar su validez más allá del contexto concreto en el que se genera?, ¿cómo garantizar la transparencia del procedimiento seguido para generarlo, habida cuenta de que el proceso es, por definición, único e irrepetible?…
Por último, cabe plantearnos aún un tercer bloque de cuestiones relacionadas con la sostenibilidad y la escalabilidad de estas metodologías, y más concretamente con las condiciones necesarias para su despliegue y mantenimiento. Por una parte, los proyectos que utilizan estas metodologías abarcan, por lo general, períodos temporales relativamente largos, ya que suelen incluir dos o más ciclos de diseño, implementación, seguimiento y recogida de información, análisis, valoración de resultados, rediseño… Por otra parte, en la medida en que los investigadores y el profesorado trabajan colaborativamente y están implicados en mayor o menor medida en prácticamente todas las fases de estos ciclos, el adecuado desarrollo de estos proyectos exige una importante inversión de tiempo a unos y otros, además de otros recursos y condiciones. Surge así un tercer conjunto de cuestiones relativas a las condiciones necesarias para garantizar su sostenibilidad y escalabilidad:
¿qué condiciones tienen que darse en los centros educativos para garantizar la viabilidad de proyectos de investigación basados en el seguimiento y análisis de la implementación de propuestas e innovaciones educativas?, ¿qué condiciones en lo que concierne al liderazgo organizativo y pedagógico y al compromiso y la implicación del profesorado?, ¿qué condiciones en lo que concierne al tiempo que el profesorado dedicará al proyecto?, ¿qué condiciones en lo que concierne a la autonomía curricular, organizativa y pedagógica de los centros?, ¿qué condiciones en lo que concierne al compromiso de la administración educativa para asegurar la continuidad delas dinámicas de mejora generadas por los proyectos?…
Un último comentario para finalizar esta presentación. El hecho de poner el foco en las dificultades de estas metodologías para alcanzar los fines que se proponen no debe interpretarse en ningún caso como el reflejo de una reserva o un escepticismo sobre su potencialidad para generar conocimiento educativo sólido y mejorar las prácticas.
Más bien son un reflejo de lo contrario. Todos los ponentes estamos convencidos de la necesidad e inevitabilidad del cambio epistemológico que implican tanto en lo relativo a la construcción del conocimiento educativo como a los procesos de cambio y mejora en educación. Precisamente por ello nos parece conveniente y oportuno plantear y abordar directamente estas dificultades.
César Coll. Universidad de Barcelona
El objetivo de esta ponencia es aportar elementos para reflexionar y dialogar sobre la utilidad y posibles usos del conocimiento generado por la investigación para mejorar las prácticas de innovación educativa. Para hacerlo, nos basaremos en dos grandes fuentes de información. Por un lado, reflexionaremos a partir de la experiencia que hemos tenido durante la realización de un proyecto de investigación llevado a cabo en ocho centros educativos, durante tres cursos académicos y con una metodología basada en el diseño e implementación de innovaciones educativas. Por otro lado, presentaremos la perspectiva de un conjunto de docentes y miembros de los equipos directivos de los centros que han participado en la investigación, a los que hemos entrevistado una vez finalizado el trabajo de campo. A partir de ambas perspectivas, nos posicionaremos en relación con: a) la potencialidad que tiene el conocimiento proporcionado por la investigación para mejorar las prácticas educativas, b) las principales ventajas e inconvenientes de investigar el diseño e implementación de innovaciones educativas, y c) las características de la relación entre el profesorado y el equipo de investigación que resultan especialmente relevantes para conseguir que las investigaciones sean útiles para la mejora de la práctica educativa.
La estructura de la ponencia consistirá en hacer una breve presentación del diseño metodológico adoptado en nuestra investigación –diferenciándolo de otras opciones-, para posteriormente presentar tanto nuestro propio posicionamiento epistemológico y metodológico como las perspectivas del profesorado respecto a la utilidad y usos del conocimiento generado por la investigación para mejorar sus prácticas de innovación educativa.
Lawrence Stenhuose, educador y académico que logró crear un entramado inseparable entre la investigación y la práctica educativa, nos enseñó que una cosa es saber qué y otra muy diferente saber cómo, por qué y para qué. También nos advirtió George Edward Moore, de no incurrir en la falacia naturalista que lleva confundir “bueno” con “lo bueno” y a prescribir lo que “debería ser” para conseguir las metas planteadas.
En nuestro devenir como investigadores y educadores, cada “certeza” sobre “lo que funciona” nos ha llevado a nuevas preguntas y a buscar formas de generar, desde el principio de cada proyecto de investigación, conocimiento compartido con los participantes desde una posición vinculada a una ética relacional y performativa.
Desde este posicionamiento, en esta presentación nos centramos lo que venimos aprendiendo sobre (a) las características del conocimiento “útil” para la mejora de las prácticas educativas y la imposibilidad de generalización; (b) la necesidad y dificultad de establecer puentes de diálogo y acción entre el profesorado, los investigadores y los responsables de las políticas educativas; (c) el reto que supone “garantizar” transformar las maneras de pensar y actuar a partir de los conocimientos disponibles sobre, teniendo en cuenta el carácter altamente contextual del aprendizaje; (d) el carácter “ilusorio” de pensar en la posibilidad de “la generalización” y “aplicabilidad” del conocimiento que puede derivarse desde la investigación (educativa); (e) los desafíos de la formación inicial y permanente y de las condiciones de trabajo del profesorado para favorecer prácticas sostenibles de reflexión, investigación y transformación en la acción.
Basamos nuestras aportaciones en el conjunto de actividades de investigación, asesoría y transferencia de conocimiento llevadas a cabo a lo largo de nuestra trayectoria. Unas acciones siempre planteadas para promover la investigación con y no sobre el otro; el acompañamiento de los colectivos para fundamentar y fomentar el despliegue de su saber; las propuestas basadas evidencias de lo que “funciona” o “podría funcionar” en la mejora de la práctica teniendo en cuenta los contextos y no “la prescripción” de lo que “todos deberían hacer”; y el esfuerzo para que las concepciones -las culturas pedagógicas- que orientan las prácticas se transformen
Observar cómo interactúan las personas, entre ellas o con los objetos, puede ser el primer paso para generar conocimiento en educación. Pero reconstruir esos datos iniciales no significa que estemos ante algo relevante, útil, válido, generalizable y aplicable de forma sostenible. A veces tengo la impresión de que en mi vida como investigadora me he quedado en los primeros pasos. Las preguntas que surgen inmediatamente, ante esta situación, son las que se han planteado como punto de partida en este simposio. Al leerlas las estoy interpretando y selecciono alguna, siguiendo una línea que ha trazado la filosofía de la ciencia, natural o social, pero que querría concretar fijándome en casos concretos.
• ¿Cuáles son los criterios para valorar un conocimiento útil, a la hora de mejorar las prácticas educativas?
• ¿Se aspira a generar algo válido y generalizable, desde donde sea posible planificar políticas educativas?
• ¿Cómo lograr cambios sostenibles a través de la educación?
No me atrevía a responderlas sin buscar otras posiciones, formuladas más o menos explícitamente. Empecé a rastrear, incluso más allá del mundo académico. El viaje me ha hecho recordar tierras ya conocidas, que se mantienen bastante ajenas unas a las otras a la hora de responder. Pondré dos ejemplos.
El primero se sintetiza en un monográfico muy reciente dedicado al tema “Evidence-Based Reform in Education: Global Perspectives” (marzo 2o21) https://journals.sagepub.com/toc/roe/current , publicado en un revista científica, editada en Sage “ECNU Review of Education”. En su equipo editorial convergen académicos orientales y occidentales. Apuntan expresamente a un modelo de conocimiento inspirado en la investigación médica generada por la pandemia. Los coordinadores buscan trabajos alejados de ideologías. Tras leer algunos de los artículos incluidos en ese número, tengo dudas de que ello pueda conseguirse en el ámbito educativo.
El segundo ejemplo no sé si es complementario o ajeno al anterior. Con él me identifico mucho más. Se relaciona con las preocupaciones que muestra UNICEF (2021) https://www.unicef.org/globalinsight/digital-technology sobre algunos retos a los que se enfrenta la educación. Hoy les preocupan los contextos juveniles mediados por la Inteligencia Artificial. No se habla de ideologías abiertamente, aunque sin duda existen. Descubro una preocupa
Vidas digitales. Grupo GIPI https://proyectos.uah-gipi.org/
La tecnología transforma. Pilar Lacasa https://www.pilarlacasa.org/
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Este simposio tiene como foco las metodologías de investigación basadas en el seguimiento y análisis de la implementación de propuestas e innovaciones educativas. Estas metodologías, muy variadas y diversas, han experimentado un desarrollo importante y una aceptación creciente en las dos últimas décadas como respuesta al enésimo intento de superar la limitada utilidad de los resultados de la investigación educativa para mejorar las prácticas docentes protagonizado por el movimiento “What Works in Education” (“lo que funciona en educación”). Nuestro objetivo es generar un espacio compartido de reflexión y conversación en torno a algunas cuestiones relacionadas con el cambio epistemológico que implican estas metodologías y de cuyo abordaje depende en buena medida su capacidad para superar la limitación apuntada. Para ello, hemos propuesto a los ponentes abordar, en todo o en parte, en función del enfoque de cada una de sus ponencias, tres grupos de cuestiones que, si bien están estrechamente relacionadas entre sí, conviene atender por separado.
En primer lugar, dando por supuesto que, más allá de las diferencias que mantienen entre sí, estas metodologías tienen en común la voluntad de conseguir que el conocimiento generado por la investigación educativa sea “útil” para mejorar las prácticas educativas, surge un primer grupo de cuestiones relacionadas con los criterios empleados para valorar la mayor o menor “utilidad” de ese conocimiento a los efectos de mejorar la práctica educativa:
¿Dónde situamos esos criterios?, ¿en la mayor o menor solidez teórica y metodológica de las investigaciones que han generado el conocimiento que se propone utilizar?, ¿en la relevancia de ese conocimiento para las prácticas educativas que se pretende mejorar?, ¿o apostamos más bienpor una combinación de ambas alternativas?…
Pero las metodologías que nos ocupan no tienen como única finalidad mejorar las prácticas; junto a este propósito abrazan otro que persiguen con igual empeño y que no es otro que contribuir a ampliar y enriquecer el caudal de conocimiento de los procesos educativos en general más allá de las innovaciones y de las prácticas educativas concretas que son objeto de investigación y que se aspira a mejorar. En torno a este empeño por generar nuevo conocimiento sobre los procesos educativos en general se plantea un segundo bloque de cuestiones que son igualmente cruciales para la consolidación y desarrollo de estas metodologías. Son de nuevo cuestiones epistemológicas relacionadas con la naturaleza del conocimiento educativo, aunque esta vez no con los criterios para valorar su utilidad o sus usos, sino más bien con los criterios para asegurar y valorar su validez y transferibilidad:
¿qué tipo de conocimiento educativo se aspira a generar, o es posible generar, mediante estas metodologías de investigación?, ¿hasta qué punto es un conocimiento generalizable y, si lo es, en qué sentido?, ¿cómo garantizar su validez más allá del contexto concreto en el que se genera?, ¿cómo garantizar la transparencia del procedimiento seguido para generarlo, habida cuenta de que el proceso es, por definición, único e irrepetible?…
Por último, cabe plantearnos aún un tercer bloque de cuestiones relacionadas con la sostenibilidad y la escalabilidad de estas metodologías, y más concretamente con las condiciones necesarias para su despliegue y mantenimiento. Por una parte, los proyectos que utilizan estas metodologías abarcan, por lo general, períodos temporales relativamente largos, ya que suelen incluir dos o más ciclos de diseño, implementación, seguimiento y recogida de información, análisis, valoración de resultados, rediseño… Por otra parte, en la medida en que los investigadores y el profesorado trabajan colaborativamente y están implicados en mayor o menor medida en prácticamente todas las fases de estos ciclos, el adecuado desarrollo de estos proyectos exige una importante inversión de tiempo a unos y otros, además de otros recursos y condiciones. Surge así un tercer conjunto de cuestiones relativas a las condiciones necesarias para garantizar su sostenibilidad y escalabilidad:
¿qué condiciones tienen que darse en los centros educativos para garantizar la viabilidad de proyectos de investigación basados en el seguimiento y análisis de la implementación de propuestas e innovaciones educativas?, ¿qué condiciones en lo que concierne al liderazgo organizativo y pedagógico y al compromiso y la implicación del profesorado?, ¿qué condiciones en lo que concierne al tiempo que el profesorado dedicará al proyecto?, ¿qué condiciones en lo que concierne a la autonomía curricular, organizativa y pedagógica de los centros?, ¿qué condiciones en lo que concierne al compromiso de la administración educativa para asegurar la continuidad delas dinámicas de mejora generadas por los proyectos?…
Un último comentario para finalizar esta presentación. El hecho de poner el foco en las dificultades de estas metodologías para alcanzar los fines que se proponen no debe interpretarse en ningún caso como el reflejo de una reserva o un escepticismo sobre su potencialidad para generar conocimiento educativo sólido y mejorar las prácticas.
Más bien son un reflejo de lo contrario. Todos los ponentes estamos convencidos de la necesidad e inevitabilidad del cambio epistemológico que implican tanto en lo relativo a la construcción del conocimiento educativo como a los procesos de cambio y mejora en educación. Precisamente por ello nos parece conveniente y oportuno plantear y abordar directamente estas dificultades.
César Coll. Universidad de Barcelona
Uno de los retos principales de cualquier proceso de cambio y transformación educativa es su pervivencia y consolidación en el tiempo. A partir de la experiencia en la aproximación de los fondos de conocimiento, así como Educación 360, se discuten algunas condiciones (a nivel micro, meso y macro) que facilitan los procesos de sostenibilidad de los cambios e innovaciones educativas, así como se problematiza la propia noción de “transferencia del conocimiento” en psicología de la educación, y en el marco de metodológicas dialógicas-participativas derivadas de la investigación- acción en ciencias sociales y de la educación. En particular, se considera la necesidad de partir de una conceptualización del aprendizaje (dimensión teórica-explicativa), así como de una aproximación metodológica afín (dimensión tecnológica-proyectiva), capaz de ajustarse a los procesos intrínsecos de recontextualización derivados de cualquier intervención psicoeducativa (dimensión técnico-práctica). Se ilustra dicha idea con la implementación de la aproximación de los fondos de conocimiento en el contexto catalán.
En esta presentación afrontaré las preguntas planteadas en el simposio sobre la utilidad, las posibilidades de “escalada” y la sostenibilidad de los proyectos de investigación basados en innovaciones educativas desde mi propia práctica y experiencia como investigadora, docente y participante en procesos de intervención socio-educativos en varios proyectos de distinto alcance y naturaleza, pero siempre relacionados con el trabajo en entornos culturalmente diversos.
Me escoraré en mis reflexiones hacia los fenómenos que se producen en torno a los procesos interactivos, emocionalmente cargados y participativos que sostienen lo que se ha llamado procesos de “transformative multivoicedness” (José Luis Lalueza et al. 2020), refiriéndose a los procesos de mutación personal y comunitaria que emergen en escenarios donde confluyen distintas “tradiciones culturales” (sean étnicas, profesionales, generacionales, disciplinares, etc.), generándose tanto procesos de alteridad-empatía como de agencialidad, construcción de motivos comunes y compromiso con nuevas metas. La transformación alcanza a todos/as los participantes en el corazón mismo de los sistemas y personas.
Anclaré estos procesos en las reflexiones sobre la necesidad de rescatar al “sujeto” en las ciencias psicológicas reclamada por la Psicología Crítica (que podríamos extender a la educación) (David Pavón- Cuellar, 2019) y los documentaré con diferentes ilustraciones situadas en distintos niveles de análisis; desde los procesos de “cruce de fronteras” de estudiantes universitarias participantes en proyectos de Aprendizaje Servicio con niños y niñas de etnia gitana en Barcelona y Sevilla (José Luis Lalueza & Beatriz Macías-Gómez-Estern, 2020), hasta el análisis de redes internacionales de investigación-docencia e intervención comunitaria como UCLinks (https://uclinks.berkeley.edu/).
El estudio de estos procesos se irá completando con conceptos co-significantes con el de “transformative multivoicedness”, como son el de “tercer espacio” (Kris Gutierrez, 2008), “cruce de fronteras” (Lalueza & Macías-Gómez-Estern, 2020) o el de “agente psicológico híbrido” (Macías-Gómez-Estern, 2020) que aportarán matices en lo que considero germinal en los procesos educativos, que es la transformación multidireccional generada en la interacción cara a cara de elementos/individuos categorialmente diversos en torno a una meta común. Aunque no se pretende establecer generalizaciones, las reflexiones aquí contenidas sí ofrecen una mi
Slot 10
CANCELLED due to illness COVID-19
The Covid-19 pandemic has given digitalization of everyday life a dramatic push. And not only e-commerce, e-learning and e-government are now on the top of the digital innovation agenda, it’s also politics and political participation that have to cope with the social distance challenge. Internet and social media have been discussed as new environments for doing politics for some time, though. There is both empirical support for the notion that social media use has a certain positive impact on political and civic participation, while the political substance of social media-based activities is still disputed: not only do quantitative studies show just weak effects on the individual level, in theoretical discussions assessments like “clicktivism” or “slacktivism” are pointing towards little political consequences of social media activity of citizens.
The current debate about the role of social media for contemporary citizenship reflects not only current findings and debates but is also streamlined by traditional perspectives both of political and communication science. Political science, for example, from the very beginning regarded communication activities of citizens as just a pre-stage of political activity, and not as “real” participation. This might have been reasonable in a mass media and mass audience world, but may neglect the opportunities for individuals that come with the affordances of social media. Communication science, on the other hand, very early acknowledged the new opportunities of social media platforms like Facebook (or, today, Instagram or TikTok) for self-presentation and identity-building of individuals (very often: children and youth) in non-political contexts, highlighting the expressive dimension of social media use also in political contexts. Following these strands, political engagement of (young) citizens on social media is currently discussed under the term of “expressive citizenship”.
However, this perspective may neglect more fundamental changes in the democratic environment: that “real” politics and political institutions itself turn more digital, and that citizenship is more than behavior, but encompasses values, motivations, norms and other factors. This talk will present current findings from research at the Weizenbaum Institute for the Networked Society in Berlin on the transformation of citizenship in the digital world and analyze the potentials of social media participation for “real” politics.
SUSPENDIDO por enfermedad COVID-19
La pandemia de Covid-19 ha empujado dramáticamente a la digitalización de la vida cotidiana. No sólo el comercio electrónico, el aprendizaje y el gobierno electrónicos han de estar al frente la agenda de innovación digital, también la política y la participación política han de hacer frente al desafío de la distancia social. Internet y las redes sociales se han discutido como nuevos entornos para hacer política durante algún tiempo. Existe un apoyo empírico al hecho de que el uso de las redes sociales impacta positivamente en la participación política y cívica. Sin embargo, todavía se sigue discutiendo sobre el carácter político de las actividades basadas en las redes sociales. No sólo los estudios cuantitativos muestran sólamente pocos efectos a nivel individual, también las discusiones teóricas relacionadas con términos como “clicktivism” o “slacktivism” apuntan hacia las escasas consecuencias políticas de la actividad ciudadana en los medios sociales.
El debate actual sobre el papel de las redes sociales en la ciudadanía contemporánea refleja no solo los hallazgos y debates actuales, sino que también se ve simplificado por las perspectivas tradicionales tanto de la ciencia política como de la comunicación. La ciencia política, por ejemplo, desde el principio, consideró las actividades de comunicación de los ciudadanos como sólo una etapa previa de la actividad política, y no como una participación “real”. Esto podría haber sido razonable en un mundo apoyado en los medios de comunicación de masas y sus audiencias, pero puede olvidar las oportunidades que abren a las personas las redes sociales. La ciencia de la comunicación, por otro lado, reconoció muy pronto las nuevas oportunidades de plataformas como Facebook (o, hoy, Instagram o TikTok) para la auto-presentación y construcción de identidad individual (muy a menudo la infancia y la juventud) en contextos no políticos. Pero destaca también la dimensión expresiva del uso de las redes sociales en contextos políticos . Siguiendo estas líneas, el compromiso político de la ciudadanía juvenil en las redes sociales. Hoy se discute el término “ciudadanía expresiva”.
Sin embargo, esta perspectiva puede descuidar cambios más fundamentales en el entorno democrático: que la política “real” y las propias instituciones políticas se vuelven más digitales, y que la ciudadanía es algo más que un comportamiento, ya que implica valores, motivaciones, normas y otros factores.
Slot 11
La formación del profesorado constituye uno de los procesos clave de incidencia de la Educación en la sociedad. En la elaboración de una propuesta de formación de maestros del siglo XXI existe un alto grado de acuerdo en que la experiencia docente de los estudiantes de maestro en la escuela debe tener una papel relevante. Para lograrlo se ha argumentado a favor de que escuelas y universidades adquieran un compromiso y responsabilidad mutua en dicha formación. Sin embargo, actualmente los modelos de relación para la formación difieren en el grado de colaboración, el foco y control de su gestión, en los escenarios clave de formación y en las competencias profesionales prioritarias. Como consecuencia existe un desafío real respecto a repensar las formas en que universidades y escuelas interactúan para optimizar la formación que proporcionan.
Enfoques actuales han planteado que dicho modelo de cooperación escuela-universidad se conceptualice tomando como referencia las aportaciones de Vigotsky y la TAH, a partir de la idea de que dicha cooperación es intrínsecamente social y dialógica. La propuesta es estudiar dicha cooperación como un espacio híbrido o tercer espacio comunicativo y relacional capaz de implicar maestros y formadores en el desarrollo de relaciones compartidas en un marco de asociación auténtica, no jerárquica, que reconoce e integra todas las voces y narrativas distintas en competencia. Un espacio que provee una oportunidad para el desarrollo de nuevas comunidades de práctica, diferentes, pero relacionadas con las comunidades de partida de los diferentes integrantes, en cuyas culturas, a su vez, puedan influir para mejorarlas.
El objetivo de este simposio es examinar esta idea y algunas propuestas de formación en el prácticum que la implementan. Se presentan dos estudios empíricos sobre la colaboración. En uno de los trabajos la colaboración la realizan equipos docentes del prácticum en espacios de coordinación, seguimiento y reflexión conjunta. En otro de los dos trabajos, los estudiantes permanecen en las escuelas el 40% de su actividad presencial, que desarrollan en un marco de amplia colaboración entre universidad y escuela. Una tercera aportación presenta el resultado de una investigación sobre la exigencia que supone para las escuelas involucrarse en una experiencia de esta naturaleza. Finalmente, se presenta una experiencia que muestra criterios de transferencia sostenible de la propuesta de colaboración formadora escuela –universidad
Slot 12
La situación de crisis económica y social de la última década ha aumentado las dificultades para la integración de las personas migrantes en España. Estas dificultades son aún mayores para las mujeres migrantes, que experimentan una doble discriminación, como migrantes y como mujeres.
Los análisis de los cambios psicológicos y sociales asociados con la migración han estado dominados por el concepto de aculturación (Berry). Nuestro análisis parte de una concepción de la aculturación como un proceso de reconstrucción del self (ver, por ejemplo, Bhatia y Ram). En una línea similar, nuestra concepción del self no lo define como como una entidad homogénea y estable, definida por rasgos psicológicos, físicos y sociales (i.e. auto-concepto), sino distribuido, narrativo y dialógico. De este modo, la continuidad vs. Cambio y ajuste a las situaciones y escenarios socio-culturales se concibe en términos narrativos también. Por último, es necesario señalar que para construir las narrativas del self, las personas se apropian de las narrativas culturales (“máster narratives”) participando en prácticas sociales.
Partiendo de la perspectiva teórica anterior, el objetivo de nuestro estudio fue analizar los procesos de reconstrucción del self de mujeres migrantes en Andalucía, prestando especial atención a la forma a la cuestión de la continuidad frente al cambio a través del tiempo (una dimensión central del self ).
El enfoque metodológico fue cualitativo, basado en el uso de una entrevista semiestructurada sobre la experiencia migratoria. El análisis de las narrativas del self de los y las participantes incluyó dos fases sucesivas.
1) Identificación y organización de los temas dominantes en las narrativas autobiográficas. En este análisis prestamos especial atención a dos aspectos: 1) obstáculos y recursos empleados frente a los obstáculos y 2) continuidad vs. Discontinuidad en las narrativas de la experiencia migratoria
2) Análisis de las posiciones I y las voces involucradas en las narrativas. Este análisis nos permitió examinar los procesos de construcción y negociación de versiones sobre sí mismas y, a la vez, la contextualización social, cultural, histórica e institucional de esas versiones.
Los resultados mostraron las formas en que las mujeres participantes se apropiaban de los discursos sociales y culturales (máster narratives) sobre género y religión para negociar la continuidad y el cambio en los procesos de (re)construcción involucrados en la migración.
La «identidad es constantemente construida a través del discurso. En este sentido, podemos hablar de una “identidad discursiva” y de una “identidad en práctica” para referirnos al proceso lingüístico que forma nuestra personalidad» (Kanno y Stuart, 2011, p. 238). El freestyle es un derivado del rap que combina música, lengua e improvisación, para construir una identidad personal performativa porque, según Morgade, «los adolescentes construyen sus identidades sociales y sus visiones del mundo a través del compromiso con la música, sus prácticas expresivas y los medios de comunicación» (En Morgade, Poveda y Verdesoto, 2016, p. 8). Es decir, el freestyle responde tanto a la identidad discursiva como a la identidad en práctica. Las batallas de freestyle se están convirtiéndose en un fenómeno social, especialmente entre los varones. Se puede comprobar que en España ha llegado a ser un fenómeno social. Así, la última final nacional acontecida el 13 de julio de 2019 se hizo en El RCDE Stadium, campo de fútbol del RCD Espanyol de Barcelona, en donde acudieron 24.000 espectadores, lo cual constituye un récord para una final nacional (Ducar, 2019). En este trabajo se analiza el discurso juvenil del freestyle en distintas batallas para proponer algunos rasgos de identidad asociados y se establece una comparativa entre el discurso masculino y femenino habitual en las batallas.
Bibliografía
Ducar, S. (2 de Julio de 2019). Histórico: final nacional frente a 24.000 espectadores. El Estilo Libre: El primer periódico digital de freestyle. Recuperado de:
Kanno, Y., Stuart, C. (2011). Learning to Become a Second Language Teacher: Identities-in-Practice. Modern Language Journal, 95(2), pp. 236-252.
Morgade, M., Poveda, D. y Verdesoto, A. (2016). El barrio entra en la escuela a ritmo de hip hop. Eufonía. Didáctica de la música, 68, pp. 7-14.
En la actualidad, existe bastante literatura académica y estudios sociológicos que abordan cuestiones como la identidad colectiva y los movimientos sociales, pero, uno de los campos de estudio que está suscitando gran interés es el movimiento LGBT: su creación, historia y las identidades que lo componen. Al estudiar la trayectoria del movimiento LGBT normalmente se enfatizan aquellas cuestiones relacionadas con la protesta y el desafío a las autoridades. Sin embargo, en aquellos países donde las libertades del colectivo LGBT se ven coartadas, las identidades y las formas de acción pueden verse modificadas, ya que normalmente se caracterizan por la no violencia y la desobediencia civil. Por tanto, se hace necesario analizar la construcción del movimiento en distintos contextos.
Si se analiza el movimiento de liberación LGBT en distintos marcos sociopolíticos, no solo debemos hacer referencia a las cuestiones relacionadas con la movilización de recursos, sino también a los determinantes estructurales, los objetos y sujetos en la acción colectiva de los factores políticos decisivos en las formas de acción e identidades colectivas. Por todo ello, el propósito de esta investigación es analizar la construcción del movimiento LGBT en China y la creación de identidades en el contexto sociopolítico del país. Para ello, se ha llevado a cabo una revisión bibliográfica de revistas científicas y de literatura especializada, analizando la trayectoria del movimiento en el país asiático a partir de la revisión de conceptos clave que nos permitan visualizar el movimiento.
Los resultados de la investigación nos indican que el movimiento LGBT chino tiene características que lo hacen diferente del movimiento LGBT en países occidentales. Una de las características que diferencian al movimiento LGBT chino es que las identidades que lo conforman se construyen sobre la base de la experiencia propia, sin tomar como ejemplo las identidades del ámbito anglosajón. Por otro lado, otra de las diferencias es que se desarrolla a partir de nuevas formas de activismo. El activismo chino se genera, principalmente, en reuniones informales y en plataformas digitales, a través del “microblogging” y “fanfictions”.
Para concluir el estudio, se pone en perspectiva la trayectoria del movimiento LGBT en China dando valor tanto al activismo que no deriva de la protesta o la asociación en lugares físicos, sino a partir de nuevas formas de comunicación y ciberculturas a través de activismo digital.
Desde la psicología cultural se ha definido a la actuación humana como inherentemente transformadora en relación al yo, a los otros y al mundo. Sin embargo, hay personas que se proponen explícitamente introducir cambios en situaciones que entienden, viven y sienten como discriminatorias e injustas, y para ello se implican o generan actuaciones activistas, que desafían el estatus quo. En estas actuaciones tienen una presencia fundamental las narrativas, entendidas como actuaciones que articulan dimensiones personales y político-ciudadanas. La propia producción de narraciones puede ser entendida como una actuación política, orientada al cambio social. En esas narraciones toman forma diferentes tensiones: entre las experiencias personales y los significados elaborados social y colectivamente; entre las dimensiones personales y las político- ciudadanas y morales; las disputas de poder en relación a los cambios, etc. El propósito de este trabajo es presentar los resultados de una investigación sobre los sentidos construidos alrededor de la experiencia activista en mujeres que militan a favor del parto respetado y contra la violencia obstétrica, en Entre Ríos, Argentina. Siguiendo una metodología cualitativa se realizaron 15 entrevistas semiestructuradas a mujeres que participan en movimientos activistas en la provincia. Los resultados indican que en las narrativas de las mujeres se traman elementos personales-biográficos con otros de índole social o política. Los posicionamientos son fluidos entre el yo y el nosotras, mientras que las emociones y las valoraciones aparecen en relación a la propia participación activista y los procesos de transformación social. La interrelación entre los elementos teóricos y los resultados empíricos permite avanzar en una conceptualización de los activismos feministas desde la psicología cultural, con énfasis en los procesos de participación y de transformación en las dimensiones personales y socio-políticas.
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La comida es un elemento altamente simbólico en todos los grupos sociales. Suele constituirse como una práctica central y por tanto emerge como un escenario privilegiado para construir, mantener, legitimar y negociar relaciones entre los miembros del grupo, identidades, roles, conocimientos tecnológicos e ideológicos (Mintz y Dubois, 2002; Ochs y Shonet, 2006). Desde una perspectiva sociocultural (Cole, 1996; Rogoff, 2003; Valsiner, 2000; Vygotski, 1978) la alimentación es entendida como un espacio cultural de socialización de las personas como miembros competentes dentro del grupo al que pertenecen. Cada entorno define lo que es un miembro competente, y busca la manera de socializar a sus miembros dentro de prácticas que son consideradas adecuadas y que se consolidan como rutinas convencionales de alimentación (Ochs y Shonet, 2006). En ellas se establecen criterios acerca del tipo de comida que debe consumirse, cantidad, organización del momento de alimentación, materialidad mediadora. De la misma manera se establecen normas colectivas que estructuran rutinas de participación de cada una de las personas involucradas y estrategias de regulación de esta participación.
La comida en la escuela como espacio de aprendizaje se ha tenido muy poco en cuenta en la investigación educativa. Una importante razón es que todavía no es considerada como un escenario genuinamente educativo. En esta investigación nos centramos en explorar la comida como espacio para la construcción de prácticas educativas democráticas. Analizamos las trayectorias de participación de 10 niños y 5 niñas de entre 5 y 6 años en una escuela de Madrid. Los datos fueron recogidos a través de video-observaciones del momento de la comida dos veces por semana de diciembre de 2018 a abril de 2019. Se realizó un análisis cualitativo microgenético de secuencias de interacción entre niños/maestra/materialidad usando el software ELAN. Los resultados muestran que las reglas de participación durante la comida se relacionan con convenciones culturales en donde la materialidad juega un rol central. Con el tiempo los niños van ampliando gradualmente sus áreas de influencia y responsabilidad. Se concluye que la maestra considera en gran medida la perspectiva de los niños y niñas, y su responsabilidad en los procesos de aprendizaje. Además, busca canalizar su desarrollo promoviendo una mayor participación y proponiendo mayores retos que los llevan a trabajar en su zona de desarrollo proximal.
Se describe una experiencia educativa a través del Teatro del Oprimido (TO) en una escuela de secundaria con elevada presencia de alumnado de origen inmigrante en riesgo de exclusión social. El trabajo se realizó en el contexto de actividades de una asignatura optativa de Mediación con estudiantes de 2º de Educación Secundaria Obligatoria, con el apoyo de la profesora responsable de la asignatura en un Centro de Estudios de Secundaria Obligatoria y Bachillerato secundaria ubicada en la periferia de Barcelona. Desde una perspectiva etnográfica, junto con el profesorado, se llevó a cabo un ciclo de investigación acción con el objetivo de trabajar formas alternativas de resolución de conflictos desarrollados dentro del mismo grupo-clase. Los resultados obtenidos validan el TO como una metodología apropiada para la identificación y gestión de conflictos en el aula. La conjunción de lenguaje corporal y verbal nos permite observar e identificar tanto aspectos explícitos como implícitos en las relaciones entre las personas que participan en la representación y en la posterior reflexión
Se reafirma la conveniencia de adoptar el enfoque etnográfico siguiendo un proceso de investigación acción que incorpore la perspectiva interseccional en la reflexión sobre los conflictos y en las propuestas de solución que se discuten. En la práctica, a través de una secuencia de actividades comenzando con ejercicios de trabajo corporal e identificación de conflictos latentes en el grupo clase que permitan gestar pequeñas obras de Teatro Foro donde se plantean conflictos y sus posibles soluciones que vienen dadas por el público, en este caso, el grupo clase. Técnicamente, se sugiere un trabajo progresivo donde el alumnado adquiera confianza para escenificar experiencias propias reales o adaptadas, favoreciendo así un clima de microcomunidad que puede interpelar problemas sociales más generales.
Por último, resaltamos la necesidad de atender a las particularidades del alumnado invitado a participar en estos proyectos educativos “alternativos” al currículo. Las observaciones realizadas permiten suponer que este tipo de actividades podrían ser efectivas para mejorar la motivación por aprender, así como entrenar competencias básicas del ámbito lingüístico, social y personal.
Las Funciones Ejecutivas (en adelante, FE), son procesos cognitivos de regulación. Permiten el control intencional de la conducta y del pensamiento. Según algunos autores, hasta de las emociones. Los niños y niñas comienzan a controlar su conducta hacia el final del primer año. Sin embargo, la mayoría del trabajo en FE con niños y niñas se ha realizado a partir de los 2 o 3 años de edad, a través de tareas estandarizadas.
Actualmente, un número de voces críticas cuestionan la validez ecológica de las tareas y su utilidad con niños y niñas menores de 2 años. Sugieren que las tareas se alejan de situaciones cotidianas, y que pueden suponer problemas de motivación y comprensión. Los objetivos de las tareas son externos, transmitidos por el experimentador de forma verbal. En cambio, proponen que el estudio de las FE se debe acercar a los retos significativos que los niños y niñas se dan a sí mismos en situaciones cotidianas.
En respuesta a estas críticas, hemos estudiado los retos que los niños y niñas se dan en 5 escuelas infantiles públicas de la Comunidad de Madrid. Tuvimos en cuenta la materialidad que las maestras pusieron a disposición y las situaciones educativas que organizaron para los niños y niñas.
Concluimos que los niños y niñas comienzan a darse retos y a autorregularse alrededor de los 8 meses de edad. Estos retos tienen que ver con los usos de los objetos e instrumentos, con los que encuentran dificultades. Los primeros retos que se dan los niños y niñas son usos canónicos rítmico-sonoros, como hacer sonar un metalófono. Más tarde, comienzan a darse retos en relación a los usos canónicos de objetos e instrumentos cotidianos. Hacia el final del curso académico, comenzamos a observar los primeros retos en relación a los usos simbólicos.
Además, los niños y niñas se dan retos en situaciones educativas en las que pueden tomar la iniciativa en sus propias acciones. Es decir, cuando las maestras ceden el control de la situación a los niños y niñas y les permite decidir cómo usar los objetos e instrumentos.
Durante los primeros años de vida, los gestos que realizan los niños y niñas son fundamentales para comprender sus intercambios comunicativos y desarrollo sociocognitivo. Gran parte de la investigación sobre gestos en psicología se ha centrado en los gestos que los niños y niñas dirigen a los demás, principalmente con funciones declarativas e imperativas (Ger et al., 2018; Liszkowsky et al., 2007; Lock et al., 1990; Tomasello et al., 2007). Algunos autores han defendido la diversidad de tipos y funciones de los gestos en las primeras edades (Cameron-Faulkner et al., 2015; Carpendale y Carpendale, 2010), destacando la importancia de los gestos que se autodirigen con funciones inicialmente exploratorias (Rodríguez et al., 2015), y posteriormente de autorregulación (Basilio y Rodríguez, 2017; Rodríguez et al., 2017). A pesar de esto, la investigación sobre gestos privados en situaciones cotidianas de interacción es escasa. Continuando con un estudio previo (Guevara et al., 2020), actualmente se está realizando una investigación longitudinal en curso. Tiene el objetivo de estudiar el origen y desarrollo de los gestos y sus funciones en el aula 0-1 años de la Escuela Infantil, así como la influencia de la acción educativa en su desarrollo. Para ello, se realizaron filmaciones de las actividades diarias de tres Escuelas Infantiles públicas en Madrid a lo largo de un curso escolar. Siguiendo el método de análisis microgenético (Saada-Robert y Balslev, 2006), se codificaron los gestos que producían los niños y niñas según sus tipos, funciones y dirección comunicativa; así como la acción educativa de los maestros/as. Los resultados preliminares se centran en el papel de los gestos privados como medios para la autorregulación cognitiva temprana. Los niños y niñas producen gestos privados con funciones de autorregulación en la Escuela Infantil para conseguir retos que ellos mismos se proponen. Los maestros pueden favorecer estos gestos a través de su acción, la materialidad que proponen y las actividades que organizan. Al respecto discutiré (1) cómo los niños/as producen diferentes tipos de gestos con funciones privadas, los cuales se vuelven progresivamente más complejos; (2) los orígenes de los gestos privados en manifestaciones previas de alternancia entre gestos exploratorios autodirigidos y usos de objetos; y (3) la influencia de la mediación directa e indirecta de los maestros/as en las funciones de los gestos dentro del aula.
Slot 14
El 18 de julio de 1936 el fascismo da un golpe de estado en España. Como consecuencia, se instaura una dictadura que no permite el regreso de la democracia hasta cuarenta años después. Dados estos hechos históricos en nuestra historia reciente, nuestro objetivo es estudiar cómo diferentes eventos -la dictadura, la transición democrática, y la instauración de la democracia- ha marcado a las generaciones que los han vivido, construyendo su manera de entender el mundo y a sí mismos. Así, se pretende estudiar, por un lado, cuáles son las master narratives, las narrativas culturales que existen en torno a estos períodos históricos, cómo se reproducen, y finalmente; cómo son apropiadas por los individuos para la construcción de su identidad. Esto se realizará a través de entrevistas en profundidad, de corte autobiográfico, donde poder rastrear estas master narratives en las narrativas personales de los individuos. Los participantes serán tres generaciones, que hayan vivido los momentos históricos descritos durante sus años impresionables, de una misma familia. El hecho de que pertenezcan a la misma familia es para, por un lado, poder conocer los mecanismos de transmisión de las master narratives, además de la posibilidad de conectar las narrativas familiares con la identidad. Este trabajo forma parte de mi actual Proyecto de tesis. Puesto que aún estamos en la fase de recogida de datos, no podemos avanzar resultados. Los datos serán presentados para el congreso.
En la presente comunicación presentamos las principales conclusiones extraídas del trabajo de tesis doctoral “Narrativas identitarias en la frontera entre Ceuta y Tetuán: Un análisis desde la psicología cultural”. A partir de este trabajo se ha podido desarrollar una innovadora línea de investigación que vincula la psicología cultural y los estudios de frontera, interrogándose por el impacto de la experiencia de la frontera a nivel psicológico.
Dicho trabajo se interrogaba sobre cómo construyen su identidad las personas que cruzan habitualmente la frontera entre Ceuta (España) y Tetuán (Marruecos) de acuerdo a sus distintos motivos de cruce. Los pilares teóricos que guiaban el trabajo son el estudio de la identidad entendida como self-making narratives y self dialógico, las bordering practices y la frontera entendida como artefacto cultural.
Estos diferentes factores ayudan a entender cómo construyen su identidad las personas entrevistadas para el estudio. Esta depende de los significados que las personas establecen en torno a su experiencia fronteriza particular, dada, entre otros, por las actividades que les facilita o impide la frontera, las prácticas y discursos relevantes de los otros significativos que la persona internaliza y forma parte de sí misma, así como el propio sistema triádico y co-genético que genera la materialización de una frontera. Éste hace que exista una continua tensión entre la separación y conexión que genera la dinámica fronteriza y, por tanto, en la construcción de la propia identidad.
Este trabajo de tesis contribuye a los estudios de frontera aportando una primera articulación teórica desde la psicología cultural para comprender los procesos psicológicos en el escenario fronterizo. Además, ofrece resultados concretos sobre el impacto de dicho escenario en la identidad, vinculándolo a las dinámicas producidas por el propio sistema fronterizo. Estos resultados contribuyen a reconsiderar las narrativas identitarias como un espacio más donde estudiar la frontera y las bordering practices. Esto abre nuevos interrogantes sobre el funcionamiento de dichas narrativas a nivel identitario y los distintos procesos de reproducción de la frontera a los que responden.
Este estudio forma parte del Proyecto I+D de EXCELENCIA “Desafíos del yo: reconstrucción de las identidades en situaciones de desigualdad y exclusión social” (PSI2016-80112-P), que se desarrolla actualmente en el Grupo de Investigación Laboratorio de Actividad Humana (HUM- 327, Universidad de Sevilla). Dicha investigación trata de obtener información que permita elaborar pautas de intervención de carácter psico-social que mejoren la vida de las personas que viven en riesgo de exclusión social. Para ello, entre otros, el proyecto se centra en los desafíos identitarios que plantea el fracaso y abandono escolar.
Los objetivos de este trabajo son estudiar la identidad de aprendiz e identificar las fortalezas y los obstáculos psico-sociales que facilitan/dificultan la permanencia en el sistema educativo en la etapa postobligatoria, en estudiantes de bachillerato que son considerados resilientes y que viven en ZNTS, dado el déficit existente de investigaciones de esta naturaleza. En nuestro caso esto conlleva analizar el modo en el que los estudiantes se enfrentan a los desafíos identitarios según su propia percepción y experiencia, incluyendo el análisis de cómo se superan y la proyección de futuro de los estudiantes.
Se contó con la participación de 132 estudiantes de primero y segundo curso de bachillerato con edades entre los 17 y 24 años, pertenecientes a dos Institutos de Enseñanza Secundaria de barrios diferentes. Ambos centros son catalogados por la Consejería de Educación (Junta de Andalucía) como centros de difícil desempeño debido a la problemática social. En los dos centros se observa un importante porcentaje de absentismo y fracaso escolar, así como un nivel educativo bajo generalizado. Se seleccionaron a todos los estudiantes de primero y segundo bachillerato de ambos centros. Las estrategias metodológicas utilizadas para la recogida de datos incluyen los grupos focales, el Twenty Statements Test (TST) y tres cuestionarios de Satisfacción con la Vida, Satisfacción en el Ámbito Escolar y Discursos Sociales sobre Educación. En este trabajo se aportan resultados y conclusiones relativos a los grupos focales y el instrumento TST.
Se aportan datos sobre la definición del yo presente y futuro, la identidad de aprendiz (trayectoria, contexto de apoyo y proyección de futuro), las percepciones de los otros significativos sobre los estudiantes (padres, profesorado, compañeros) y la percepción del barrio sobre la permanencia en el sistema educativo.
Durante los últimos años, dentro de un clamor más general en la Psicología occidental por rescatar el papel de los procesos emocionales, los investigadores de la perspectiva socio-cultural hemos vuelto la mirada a la obra original de Vygotski sospechando que dentro de sus propuestas podríamos encontrar cobertura teórica para el desarrollo de una teoría socio-cultural de las emociones. Esa búsqueda ha dado varios frutos importantes como puede verse en los monográficos que la revista Mind, Culture and Activity ha publicado en 2013 y 2016 (ver Holodynski, 2013; Clarà, 2016). Nuestro objetivo para esta presentación es recoger e integrar diferentes aportaciones de cara a avanzar en una sistematización de la perspectiva socio cultural en este campo. Perspectiva que pueda integrar de forma holística las aportaciones más conocidas sobre el desarrollo cognitivo y construcción de los procesos psíquicos propiamente humanos con los desarrollos conceptuales relativos a los procesos emocionales. Esta presentación tendrá tres objetivos. Primero recoger de forma sistemática las diferentes referencias a temáticas emocionales que aparecen diseminadas en la obra del psicólogo bielorruso. Desde las primeras menciones al concepto de Perezhivanie en Psicología del arte, a los comentarios sobre la unidad de conciencia en Pensamiento y Habla, pasando por el Tratado de las emociones, resumiremos las diferentes ideas vygotskianas al respecto. Segundo, presentaremos una sistematización de las aportaciones en ese terreno hechas por investigadores de la perspectiva socio cultural, integrando las diferentes visiones (Clarà, 2016; Holodynski, 2013) e incluyendo algunos trabajos realizados dentro de nuestro grupo (Atencio y Montero, 2009; de la Cueva y Montero, 2015, 2018; Montero y Riquelme, 2013). Por último, concluiremos apuntando los aspectos que cabría seguir desarrollando haciendo sugerencias para futuras investigaciones en este terreno.
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In meinem Vortrag möchte ich an „spiritistische“ Linien der Mediengeschichte anknüpfen und den Blick zurück von den Technologien auf ihre User:innen richten.
Ich verstehe die User:innen als „Medien“, insofern sie sich an etwas Anderes anschließen, dabei etwas von diesem Anderen empfangen, sich diesem Anderen hingeben, es übersetzen und lesbar machen.
„Medien der Gegenwart“ sind sie dementsprechend, wenn sie sich an die Gegenwartskultur anschließen, sich dieser Gegenwartskultur hingeben, sie verkörpern und dabei eine eigene Praxis entwickeln, um nächste Gegenwarten herzustellen.
Am Beispiel der User:innen sozialer Medien möchte ich zeigen, wie sich mit diesem Konzept die Mediennutzung als mediumistische Praxis besser verstehen lässt. Und ich möchte zeigen, inwieweit sich damit medienpägagogische Konzepte entwickeln lassen, die darauf abzielen, sich experimentell und zugleich emanzipativ mit den immer neuesten Technologien auseinanderzusetzen.
En mi presentación me gustaría conectar con la línea “espiritista” de la historia de los medios de comunicación alejándome de la tecnología y enfocándome en los usuarios y usuarias.
Me refiero a los usuarios y usuarias como “médiums“ en la medida en que se conectan a otra cosa, reciben algo de ella, se entregan a ella traduciéndola y haciéndola legible.
Por consiguiente, son ellas y ellos un „médium del presente“ cuando se conectan a la cultura contemporánea, cuando se entregan a ella, la materializan y al mismo tiempo desarrollan sus propias prácticas para crear próximos presentes.
A través de los usuarios y usuarias de las redes sociales quiero mostrar cómo con este concepto podemos entender el uso de los medios de comunicación como una práctica mediúmnica. Y me gustaría mostrar hasta qué punto se pueden desarrollar con el conceptos pedagógicos de los medios de comunicación que pretenden tratar con las tecnologías más novedosas de forma experimental y emancipadora.
Slot 16
This presentation discusses the process of creating immersive spatial representational experiences and focuses on the designer’s perspective on this issue. The experiences discussed here are mediated by digital technologies supporting the interactive presentation of 3D graphics-based environments (VR) and potentially the blending of these environments with their physical surroundings (augmented reality/mixed reality/projection-based experiences). Participants of these experiences may perceive the multisensory stimuli either through a head-mounted device (HMD, AR glasses) or via one or multiple projections and may control part of the experience via hand-held or body-mounted devices. Additionally, their experiences may be personal or social in that the system may support the concurrent immersion and interactive control for one or more participants, potentially affording social interaction.
The presentation will focus on ways of utilizing the intrinsic characteristics of virtual reality as a medium for creating meaningful spatial representations of data, stories as well as contexts for social interaction. Some specific issues that will be discussed are:
• Data visualization in virtual environments (VEs),
• Non-linear storytelling in VEs,
• Hypertextual spatial structures and approaches towards composing such environments,
• The combination of interactive 3D graphics with panoramic video and
• Ways of interacting with virtual environments without the use of HMDs but with embedding single or multiple projections inappropriately composed environmental contexts
These issues will be exemplified with the help of relevant examples of immersive artworks or other VR experiments.
Particularly the issue of connecting such immersive experiences with interactive/responsive physical environments will be discussed. To this end, multiple interactive digital art installations, titled “ATHsENSe”, will be presented. ATHsENSe aimed to explore how the identity of a city is shaped by urban data (created by the urban environment itself and/or the citizens) and how these data can be processed, analyzed, and artistically represented by making use of digital technologies and media to produce narratives for urban life.
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Esta presentación discute el proceso de crear experiencias de representación espacial inmersivas. Se centra en la perspectiva del diseñador. Las experiencias que se cometarán están mediadas por tecnologías digitales que apoyan la presentación interactiva de entornos basados en gráficos 3D (RV) y potencialmente la mezcla de estos entornos con su entorno físico (realidad aumentada/realidad mixta/experiencias basadas en proyecciones). Los participantes en estas experiencias pueden percibir los estímulos multisensoriales, ya sea a través de un dispositivo montado en la cabeza (HMD, gafas AR) o a través de una o varias proyecciones, también pueden controlar parte de la experiencia a través de dispositivos manuales o montados en su propio cuerpo. Además, las experiencias pueden ser personales o sociales. El sistema puede apoyar la inmersión concurrente y el control interactivo para uno o más participantes, algo que potencialmente permite la interacción social.
La presentación se centrará en las formas de utilizar las características intrínsecas de la realidad virtual como medio para crear representaciones espaciales significativas de datos, historias y contextos de interacción social. Algunas cuestiones concretas que se examinarán son:
• Visualización de datos en entornos virtuales (VEs),
• Narración no lineal en EV,
• Estructuras espaciales hipertextuales y enfoques hacia la composición de tales entornos,
• La combinación de gráficos 3D interactivos con vídeo panorámico y
• Formas de interactuar con entornos virtuales sin el uso de HMDs pero con la incorporación de proyecciones únicas o múltiples en contextos ambientales adecuadamente compuestos
Estas cuestiones se ejemplificarán con la ayuda de ejemplos relevantes de obras de arte inmersivas u otros experimentos de realidad virtual.
En particular, se discutirá cómo conectar esas experiencias inmersivas con entornos físicos interactivos/receptivos. Con este fin, se presentará una instalación de arte digital interactiva múltiple, titulada “ATHsENSe”. ATHsENSe pretendía explorar cómo la identidad de una ciudad está formada por datos urbanos (creados por el propio entorno urbano y/o los ciudadanos) y cómo se pueden procesar estos datos, analizado y representado artísticamente haciendo uso de tecnologías y medios digitales para producir narrativas para la vida urbana.
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Internet ha evolucionado desde su origen hacia entornos cada vez más inmersivos e interactivos. Fruto de esa evolución es la aparición de las redes sociales durante la década de los 2000 y de los MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) videojuegos multijugador en línea, cuyo uso se popularizaría durante la siguiente década. Los metaversos surgen precisamente de la unión de la interacción social de las RRSS y la inmersión de los espacios virtuales presentes en los MMORPG. Así, podemos definir estos entornos como espacios online, inmersivos e interactivos en los que poder llevar a cabo acciones como si del mundo real se tratase.
Sin embargo, el concepto de metaverso no es ni mucho menos novedoso. Fue acuñado en la novela Snow Crash (Stephenson, 1992) dentro de la corriente cyberpunk de comienzos de los noventa. Dentro del ámbito académico también se ha hecho referencia a este tipo de entornos a través de conceptos como la simulación (Baudrillard, 1978) o la holocubierta (Murray, 1999). En realidad, un metaverso se podría conceptualizar como un nuevo medio de comunicación (Manovich, 2005) cuyo lenguaje y formato no se basa en la linealidad temporal de las narrativas tradicionales, si no más bien en una interfaz espacial metaleptica (Ryan, 2006).
A lo largo de la última década, múltiples estudios (Chaturvedi et al., 2011; Nevelsteen, 2018; Smart et al., 2007) han insistido en describir la experiencia dentro de los metaversos como algo más que la interacción en un entorno de realidad virtual. De hecho, Nevelsteen (2018) insiste en conceptualizar los metaversos como entornos de realidad mixta, en los que los atributos reales y virtuales se funden en un continuo, tal y como lo propusiera Milgram y Kishino (1994) En lugar de generar una oposición entre entornos reales y virtuales, lo que propone este modelo es un continuo real-virtual que permite introducir elementos virtuales en entornos reales a través de la realidad aumentada (AR) o bien situar acciones reales en entornos virtuales mediante una virtualidad aumentada (AV). La experiencia en los metaversos se sitúa en este continuo de realidad mixta (MR) que abre la puerta a nuevas formas de diseño, usabilidad y representación de estos entornos.
El propósito de este simposio es explorar cómo estos nuevos entornos digitales contribuyen al cambio social en nuestra era. A través de ejemplos tomados de los medios de comunicación, redes sociales o incluso de la arquitectura, abordaremos los metaversos
Los jóvenes están sufriendo de manera particular el confinamiento y las medidas de aislamiento social debido al COVID-19. Privados de interacciones en el mundo real, tan sólo disponen de herramientas virtuales para desarrollar sus relaciones personales, de ocio y estudios. Lo que supone una importante demanda para disponer de formas de comunicación (Lacasa Díaz, 2018) como los metaversos, con los que poder paliar estas restricciones sanitarias.
Los metaversos son medios de comunicación a través de los cuales los jóvenes llevan a cabo una inmersión en su tiempo de ocio y una interacción en sus relaciones sociales. A partir de estos ejes se describen los siguientes escenarios llamados a configurar el diseño de los metaversos como son: La Realidad Aumentada, Lifelogging o registro de vida, los Mundos Espejo y los Mundos Virtuales (Smart, Cascio y Paffendorf, 2007)
El objetivo de esta comunicación es describir las características y aplicaciones de los metaversos. Seguidamente analizaremos el diseño y desarrollo de estos entornos. Por último, ofreceremos una visión de las prácticas juveniles (de la Fuente Prieto et Al., 2019) que se llevan a cabo en la actualidad en estos metaversos.
Bibliografía:
de la Fuente Prieto, J., Lacasa Díaz, P., & Borda, R. M. (2019). Adolescentes, redes sociales y universos transmedia: la alfabetización mediática en contextos participativos. Revista Latina de Comunicación Social(73), 172-196.
Lacasa Díaz, P. (2018). Expresiones del futuro: cómo se comunicarán las nuevas generaciones. Morata.
Smart, J., Cascio, J., & Paffendorf, J. (2007). Metaverse roadmap: Pathways to the 3D web. Metaverse: a cross-industry public foresight project.
A lo largo del presente artículo se desarrolla un proceso de investigación que tiene como objetivo fundamental analizar el modo de adaptación del contenido audiovisual al uso de las narrativas transmedia y su principal público objetivo, aquellos que han crecido experimentando universos multimodales, los adolescentes (Jenkins, 2003).
Con ello, se persigue realizar un estudio que sirva como referencia sobre las estrategias de medios que existen en las series de ficción de producción nacional para conocer la implementación que se esta llevando acabo en el panorama Español. El estudio de caso se realiza a partir de un análisis cualitativo de la serie La Casa de Papel, para ofrecer un ejemplo sobre el modo de adaptación al transformar una serie de narrativa lineal a una narrativa transmedia.
A partir de este estudio de caso, se ofrece un abanico de ejemplos sobre el modo de adaptación que se lleva en una serie que parte de una narrativa lineal y se transforma en una narrativa transmedia donde el fandom adolescente constituye un papel fundamental en el desarrollo de la historia
Los campus históricos de Alcalá y Aranjuez se han ido consolidado como centros universitarios de primer nivel, que últimamente están asumiendo una fuerte presión turística, debido a los nuevos usos de la sociedad actual. Estos centros urbanos se encuentran con la necesidad de gestionar simultáneamente tres usos diferentes: como son el universitario, el vecinal y el turístico. Usos que tiene horarios, calendarios y necesidades diferentes: que pueden ser complementarios y/o contradictorios.
El proyecto pretende investigar los conflictos de movilidad y de ocupación en este tipo singular de espacios urbanos, como son los conjuntos históricos, los reales sitios, los campus universitarios. Conflictos que vienen provocados por la confluencia de diferentes usos en determinados momentos del día, y pretende identificar y analizar estos problemas y proponer nuevas metodologías de redireccionamiento de flujos, de redefinición de espacios públicos, ejes viarios o áreas de borde y de tratamiento integral de los paisajes urbanos resultantes.
En el proyecto se propone desarrollar una metodología basada en aplicar la Realidad Aumentada sobre maquetas reales de los campus a estudiar, de tal manera que con los datos obtenidos de diferentes fuentes, hacer simulaciones de flujos, y usos, para poder hacer nuevas propuestas de planificación de los mismos. Estas simulaciones, sobre maquetas realizadas con impresoras 3d y de corte laser a escala 1/500, 1/1000 permitirán el hacer muchas propuestas por parte de expertos en poco espacio de tiempo, además de facilitar la participación ciudadana.
En definitiva, el presente proyecto se propone conectar los recursos digitales del conocimiento con las Smart cities en particular con los campus universitarios y con espacios urbanos del patrimonio histórico y cultural. En concreto, estudiar en estos lugares de un uso muy estacional, las posibles propuestas de mejoras en su utilización en los diferentes, períodos y fechas, para ello se intentará combinar la investigación tradicional histórica y el uso innovador de las nuevas tecnologías a través de la realidad aumentada
El potencial de la realidad aumentada y la geolocalización para incrementar la capacidad inmersiva de los videojuegos radica en la recreación y diseño de escenarios multisensoriales e interactivos, donde convergen elementos reales y virtuales en 3D, adquiriendo formas caprichosas acordes con la estética que vertebra la historia del juego. Evidentemente, la implicación y el engagement de los jugadores en la narrativa del juego se refuerza al convertirlos en protagonistas que interaccionan entre sí en espacios reales, descubriendo un mundo paralelo al interaccionar con sus dispositivos digitales. En este sentido, están emergiendo nuevos videojuegos apoyados en realidad aumentada combinada con la geolocalización, es decir, que utilizan las coordenadas GPS para ubicar a los jugadores en un mapa real, con la intención de dar mayor realismo al relato. Algunos juegos recrean historias hiperrealistas que se sustentan en una narrativa abierta, la cual va evolucionando a tenor de las intervenciones de los jugadores. Buscan incrementar su sensación de libertad al permitirles cambiar los acontecimientos y dar un giro a la trama, e incluso, afectando a las reglas del propio juego. A menudo, la mecánica de estos nuevos juegos se centra en la captura de elementos virtuales ubicados en el entorno próximo del jugador en el mundo real, que al interaccionar con sus dispositivos digitales en espacios abiertos rompen las barreras impuestas por las pantallas de los videojuegos convencionales, lo que supone una motivación adicional. Indudablemente, la posibilidad de cambiar el rumbo de la historia junto a la incorporación de mod convierten a este tipo de juegos inmersivos en plataformas transmedia que garantizan el engagement de los jugadores. Además, la posibilidad de hacer converger en un mismo punto geográfico, generalmente grandes ciudades, a personas de distintos lugares del mundo es otra de las innovaciones añadidas a estos juegos, su capacidad de convocatoria presencial -con una finalidad lúdica- amplifica y trasciende las comunidades de videojugadores virtuales. Y, si bien la movilidad actual de la población es reducida por la pandemia, algunos de estos juegos han creado un tejido social a su alrededor, convirtiendo en puntos de encuentro los lugares donde se anclan elementos virtuales.
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Launched in April 2020, the Atlas of the Civic Imagination offered a space where people could share their hopes and anxieties about what life would look like on the other side of the pandemic. Having already run more than 60 face-to-face workshops where communities built worlds, remixed inspiring stories, and otherwise sought to identify shared values and aspirations, we knew that many often had to posit some kind of dramatic upheavel or catastrophe in order to imagine alternatives to current institutions and practices. We wanted to understand whether an actual pandemic offered this kind of starting point from which people might imagine the world otherwise. We received 204 submissions collected from people across five continents: North America, South America, Europe, Asia, Africa, and Australia. The project presented participants with a blank canvas and asked them to imagine what kind of future they wanted to see emerge from the current crisis. Even with the invitation to imagine a better world, many stories constructed a dark future, one that reflected a fearful response to the world outside their windows. The submissions often reflected uncertainties, ambivalences, contradictions, and paradoxes about the ways that everyday people think about their futures.
This talk shares some of the global voices and perspectives we heard as they address concerns about technology, the environment, the new world order, and the importance of human connection. What we see here are the potentials for new kinds of post-pandemic citizenship.
Lanzado en abril de 2020, el Atlas de la imaginación cívica ofreció un espacio donde las personas podían compartir sus esperanzas e inquietudes sobre cómo sería la vida después de la pandemia. Realizamos más de 60 talleres presenciales, en los que las comunidades construyeron mundos, re-mezclaron historias inspiradoras y buscaron identificar valores o aspiraciones compartidas. Todo esto nos mostró que, para poder imaginar alternativas a las instituciones y prácticas actuales, muchas personas, a menudo planteaban algún tipo de cambio dramático o, incluso, catástrofes. Queríamos entender si una pandemia real ofrecía un determinado punto de partida, desde el que la gente podría imaginar el mundo de otra manera. Recibimos 204 presentaciones, recogidas por personas de los cinco continentes: América del Norte, América del Sur, Europa, Asia, África y Australia. El proyecto presentó a los participantes una hoja en blanco y les pidió que imaginaran qué tipo de futuro querían ver emerger de la crisis actual. Incluso con la invitación a imaginar un mundo mejor, muchas historias construyeron un futuro oscuro, algo que reflejaba una respuesta aterradora al mundo exterior a sus ventanas. Las presentaciones a menudo reflejaban incertidumbres, ambivalencias, contradicciones y paradojas sobre la forma en que la gente común piensa sobre su futuro.
Esta charla comparte algunas de las voces y perspectivas globales que escuchamos mientras se abordan preocupaciones sobre la tecnología, el medio ambiente, el nuevo orden mundial y la importancia de la conexión humana. Lo que vemos aquí son los potenciales para nuevos tipos de ciudadanía post-pandémica.
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Actualmente los adolescentes aprenden en variedad de contextos tanto presenciales como digitales. La escuela siempre ha sido uno de los contextos más relevantes para el desarrollo de las personas. Aun así, el desajuste entre las exigencias de la nueva ecología del aprendizaje y la respuesta de las instituciones educativas amenaza el sentido de la educación formal en el siglo XXI. Entre otras cuestiones esta problemática se traduce en la dificultad que afronta el alumnado para atribuirle sentido y valor personal a lo que aprenden en la escuela, que se evidencia en una falta de motivación e implicación en las actividades. Esto se debe, en gran medida, a que el alumnado percibe una desconexión entre lo que aprenden en la escuela y lo que aprenden en el resto de contextos (Bronkhorst & Akkerman, 2016). Para dar respuesta a esta situación los centros educativos hacen el esfuerzo de implementar diferentes iniciativas y prácticas orientadas a promover la conexión de contextos, actividades y contenidos de aprendizaje dentro y fuera de la escuela (Silseth & Erstad, 2018).
El trabajo tiene una doble finalidad: explorar la importancia que para el alumnado tiene el establecimiento de conexiones entre los aprendizajes de dentro y fuera de la escuela para construir significados y atribuir sentido y valor personal a sus aprendizajes; y explorar en qué medida el alumnado piensa que desde el instituto se promueve dicha continuidad. Para ello, se lleva a cabo un estudio cualitativo en el que se recogen y analizan datos de cuestionarios y entrevistas en profundidad de una muestra de alumnos y alumnas de dos institutos que implementan prácticas que buscan fortalecer las conexiones entre los aprendizajes logrados en diferentes contextos. Los resultados preliminares indican que para el alumnado es importante y necesario que el profesorado tenga en cuenta lo que aprenden fuera del instituto para poder atribuir sentido a lo que aprenden dentro. Sin embargo, y a pesar que desde los centros se llevan a cabo prácticas que promueven esta continuidad, el alumnado percibe que no se hace, o que lo que se hace no es suficiente.
Bronkhorst, L., & Akkerman, S. (2016). At the boundary of school: Continuity and discontinuity in learning across contexts. Educational Research Review, 19, 18-35.
Silseth, K., & Erstad, O. (2018). Connecting to the outside: Cultural resources teachers use when contextualizing instruction. Learning, Culture and Social Interaction, 17, 56-68.
Los nuevos parámetros del aprendizaje en la sociedad de la información han implicado cambios sobre qué, cómo y para qué enseñar; no obstante, aún no se ha logrado cambios significativos sobre qué, cómo y para qué evaluar. Actualmente se han formulado propuestas y puesto en marcha prácticas educativas de personalización del aprendizaje dirigidas a formar aprendices competentes que incorporan a menudo la idea de una evaluación competencial. La idea de poner la evaluación competencial al servicio de la personalización adolece, sin embargo, de una cierta falta de claridad, debido en buena medida a la existencia de una confusión bastante generalizada acerca del concepto de competencia, de evaluación y de qué implica la evaluación por competencias (Coll, 2018). Asimismo, evaluar competencialmente plantea algunos retos para vincular este tipo de evaluación a las prácticas de personalización relacionados con la cesión gradual del control del proceso de aprendizaje al alumnado (Bray y MaClaskey, 2015).
El objetivo de esta comunicación es explorar la importancia y la utilidad que los profesores otorgan a la evaluación competencial, así como las dificultades detectadas a la hora de evaluar competencias en las prácticas de personalización. Para ello, presentamos un estudio de casos cualitativo en el que se recogen y analizan datos correspondientes a entrevistas en profundidad a una muestra de profesores de dos institutos que ponen en marcha una evaluación competencial en prácticas innovadoras de personalización. Los resultados revelan que los profesores consideran que es necesario mejorar algunos aspectos de las prácticas de evaluación para incrementar su relación con la personalización del aprendizaje. Se concluye con algunas orientaciones para hacer frente a las dificultades percibidas en la evaluación competencial en el marco de prácticas de personalización.
Bray, B. y MaClaskey, K. (2015). Make Learning Personal. The What, Who, WOW, Where, and Why. London: CORWIN
Coll, C. (2018). Do que estamos falando quando o assunto é competências? Revista Ensino Médio, 37, (en prensa)
En la última década algunas investigaciones han ido señalando la progresiva pérdida del sentido de los aprendizajes escolares de los alumnos, este fenómeno ha sido relacionado, en parte, con una falta de alineación o conexión entre lo que se enseña en los centros educativos y los intereses y expectativas del alumnado (Kumpulainen & Sefton-Green, 2014). Frente a este panorama, las estrategias de personalización del aprendizaje escolar surgen como una propuesta para ayudar a los alumnos a atribuir mayor sentido y valor personal a lo que aprenden (Coll, 2018). En esta línea, los planes personales de aprendizaje -PLP (Lockspeiser & Kaul, 2016) constituyen una estrategia de personalización cuyo fin es facilitar espacios e instrumentos a los aprendices para plantear metas personales y tomar decisiones sobre sus procesos formativos. En este sentido, resulta fundamental explorar si para el alumnado las propuestas de PLP que ofrecen los centros cumplen con su objetivo de ayudarlos a situarse como agentes de sus aprendizajes.
El presente trabajo tiene como objetivo analizar la valoración del alumnado y del profesorado respecto a las estrategias, actividades y recursos que apoyan la elaboración de PLP. Para este fin, hemos realizado un estudio de casos cualitativo y longitudinal en dos centros educativos de secundaria de Cataluña. La estrategia de recogida de datos ha consistido en observación de tutorías, entrevistas en profundidad al profesorado y al alumnado, aplicación de un cuestionario y recogida de documentación. Hemos hecho análisis de contenido de la información recogida.
Los resultados obtenidos señalan que tanto para el alumnado como para el profesorado los PLP promueven la construcción y reconstrucción de metas de aprendizaje, de intereses que van más allá del contexto de la escuela y favorecen el reconocimiento de uno mismo como aprendiz. Las conclusiones plantean algunos elementos centrales de los PLP para la formación de aprendices competentes.
Coll, C. (2018). La personalización del aprendizaje. Barcelona: Graó
Kumpulainen, K. & Sefton-Green, J. (2014). What is connected learning and how to research it? International Journal of Learning and Media, 4(2), 7-18. DOI:10.1162/IJLM_a_00091
Lockspeiser, T. M., & Kaul, P. (2016). Using individualized learning plans to facilitate learner-centered teaching. Journal of pediatric and adolescent gynecology, 29(3), 214-217.
En el marco de la sociedad de la información, uno de los desafíos principales a los que se enfrenta la educación escolar es el de formar aprendices competentes que sean capaces de aprender en una multiplicidad de situaciones a lo largo de sus vidas. Desde nuestra perspectiva, desarrollar estas competencias implica que los alumnos construyan una identidad de aprendiz, esto es, el conjunto de significados que (re)construyen sobre sí mismos como agentes que aprenden, con una mayor o menor disposición y capacidad, en diferentes contextos (Falsafi, 2011).
Ayudar a construir desde las escuelas una identidad que habilite a niños y jóvenes a ser aprendices competentes implica la puesta en marcha de actividades diseñadas específicamente para ayudar al alumnado a tomar conciencia de sus propios procesos de aprendizaje, a reflexionar sobre qué aprende, cómo lo hace y cómo se sitúa ante esos aprendizajes (Solari y Merino). Si bien el interés por comprender los procesos de reflexión desde una perspectiva sociocultural está en auge, aún cabría prestar mayor atención a los procesos específicos de reflexión sobre uno mismo como aprendiz. En consecuencia, el objetivo de este trabajo es analizar dos prácticas educativas orientadas a la reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje para explorar en qué medida contribuyen a la construcción de la identidad de aprendiz del alumnado.
Con este fin, hemos realizado un estudio de casos cualitativo y longitudinal en un centro educativo de primaria y otro de secundaria en Cataluña. A lo largo de un curso hemos realizado observaciones de aula y de reuniones docentes, así como entrevistas semiestructuradas a profesores/as y alumnos/as. Posteriormente, hemos analizado mediante pautas los registros observacionales y mediante análisis de contenido las entrevistas. Los resultados evidencian la relación entre las prácticas observadas y la construcción de la identidad de aprendiz, y permiten identificar diferentes elementos de reflexión en el diseño y la implementación de estas. Concluimos con orientaciones para futuras investigaciones y para la práctica educativa.
Falsafi, L. (2011). Learner Identity a sociocultural approach to how people recognize and construct themselves as learners. Tesis doctoral, Universidad de Barcelona.
Solari, M. y Merino, I. (2018). La finalidad de la educación escolar hoy: formar aprendices competentes En C. Coll (Coord.), La personalización del aprendizaje (23-27). Barcelona: Editorial Graó.
Existe un amplio acuerdo respecto a la importancia de conectar los procesos de enseñanza y aprendizaje con los intereses del alumnado. Un interés se define como un estado psicológico de implicación o una predisposición relativamente duradera a comprometerse con unos contenidos o unas actividades particulares a través del tiempo (Hidi y Renninger, 2006).
Se comparte la idea de que los aprendizajes que se vinculan con las preocupaciones, intereses y objetivos de aprendizaje del alumnado resultan más significativos y aumentan su implicación (Järvelä y Renninger, 2014).
No son frecuentes, sin embargo, las investigaciones que exploran la relevancia de los intereses para la personalización de los aprendizajes escolares, esto es, como medio para promover y reforzar el sentido y valor personal que atribuyen a sus aprendizajes. Desde nuestra perspectiva teórica (Coll, 2018) los intereses incluyen componentes afectivos, conductuales y cognitivos; emergen y se desarrollan en el marco de prácticas sociales que posibilitan la interacción entre una persona y un determinado contenido y/o actividad objeto de interés; su aparición depende de factores contextuales; y no son estáticos, sino que evolucionan a lo largo del tiempo.
El objetivo de esta comunicación es presentar el análisis de dos prácticas educativas cuya principal finalidad es la identificación, valoración, reflexión, construcción y/o re-construcción de los intereses de aprendizaje del alumnado.
El diseño de la investigación consiste en un estudio de casos cualitativo y longitudinal (dos centros de educación primaria). Las estrategias de recogida de información utilizadas son observaciones (sesiones de aula y reuniones docentes) y entrevistas (al profesorado y alumnado).
Para el análisis de las prácticas educativas se propone un conjunto de dimensiones que permiten caracterizarlas en función de su mayor o menor potencialidad para promover aprendizajes con sentido. Los resultados de estos análisis se contrastan con la opinión del profesorado y alumnado participante. Se concluye con algunas orientaciones para el diseño instruccional
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El ocio y el tiempo libre es un derecho de los niños y las niñas. El artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño de Naciones Unidas así lo señala. Sin embargo, al ocio audiovisual o digital en la infancia se le confiere un sentido educativo, para el aprendizaje y la generación de valores y normas. Aunque los niños y las niñas son usuarios y consumidores de productos digitales para el entretenimiento.
La investigación realizada es el resultado de la primera oleada del barómetro de uso y consumo de tablets y smartphones por niños/as realizado entre la Universidad de Salamanca y la Universidad Complutense de Madrid.
Entre los objetivos específicos se remarcan:
• Identificar patrones en los hábitos de uso y de consumo de dispositivos y Apps por niño/as.
• Estudiar los deseos y las demandas de niños/as en el ámbito digital.
• Determinar ejes de políticas públicas referidos al bienestar de niños/as.
Se trata de un estudio de índole cuantitativo. Se administró un cuestionario en el territorio nacional a una muestra representativa de niños/as de 7 a 9 años.
Destacan las siguientes cuestiones vinculadas con el ocio digital en la infancia:
• El uso principal que hacen los niños y las niñas de la generación Alpha española estudiados es el visionado de vídeos. Y, efectivamente, jugar a videojuegos.
• La predilección de la Tablet para su uso en la realización de las tareas escolares, búsqueda de información, y el estudio.
• Las Redes Sociales y los videojuegos son las categorías de productos y servicios que se expresan preferentes (de manera espontánea) de los niños y las niñas encuestados.
• Los dispositivos ocupan la centralidad de las acciones de los niños y las niñas de la generación Alpha en España, en dos espacios sociales principales de interacción como son la escuela y la calle en los cuales se deduce una mayor demanda de la inmersión del uso de los dispositivos. Destaca esta demanda en varias acciones principales que ocupan la cotidianidad de los niños y las niñas: la educación, el juego, y la socialización con sus amigos y amigas.
Introducción
Esta comunicación tiene una doble dimensión. En primer lugar, en el marco de un proyecto de investigación nacional, se presentan los resultados globales sobre el comportamiento y consumo digital de los jóvenes y adolescentes españoles (en concreto, madrileños) entre 13 y 24 años durante 2019. En segundo lugar, se analizan estos resultados desde un enfoque crítico que toma en consideración las ideas de autores como Fuchs o van Dijck.
Resultados previos
Entre los menores entre 13 y 17 años se constata el uso multitarea de Internet, las redes sociales y de Whatsapp, en periodos cortos de consulta y diarios. También se observa que el control parental comienza en el inicio de la adolescencia. Al mismo tiempo, se inician en el contacto con los medios de comunicación. Por su parte, para los jóvenes de 18 y 24 años, el poder de las redes sociales (generadores de cambio y participación ciudadana) se percibe de modo diferente en función del contexto, las variables demográficas y el tipo de plataforma o aplicación. Aunque la televisión deja de consumirse, la credibilidad de la información no se relaciona con el medio sino con la confianza y conocimiento que se tiene de él.
Metodología
Se parte de una doble metodología. En primer lugar, una fase cualitativa por medio de ocho grupos de discusión. Cuatro realizados con menores de entre 13 a 17 años y otros cuatros aplicados a jóvenes entre 18 y 24 años, estudiantes de Formación Profesional y estudiantes Universitarios, divididos a su vez en usuarios muy activos y poco activos. La fase cuantitativa se basa en una doble encuesta aplicada a una muestra estadísticamente representativa de adolescentes y jóvenes de la Comunidad de Madrid, con un error de análisis que queda fijado en ± 4,33%, con un nivel de confianza del 95%. Finalmente, se propone una revisión analítica y crítica de los resultados.
Primeras conclusiones
Se constata la diversidad de culturas de pertenencia, así como algunos cambios en las relaciones personales y el consumo mediático. Junto a nuevas formas de consumismo, aparecen nuevas formas de participación y de empoderamiento.
Los nuevos avances tecnológicos de nuestra sociedad y la creciente demanda del mundo empresarial de perfiles científicos nos debe hacer replantearnos cómo abordar las competencias científicas en la escuela. Es necesario incluir en la escuela competencias relacionadas con las ciencias experimentales, la matemática o la ingeniería, pero además también competencias básicas necesarias en la sociedad actual como, por ejemplo, el aprendizaje colaborativo, la toma de decisiones en equipo, la resolución de problemas, la creatividad, etc. (Moreno et al., 2012). A través de la introducción de proyectos transdisciplinares podemos desarrollar habilidades productivas, creativas, digitales y comunicativas, convirtiéndose en un motor para la innovación generando nuevos entornos de aprendizaje.
A través de un proyecto STEAM podemos aproximarnos a asignaturas tradicionales como las matemáticas, la física o la informática de una forma más motivadora creando entornos de aprendizaje que recrean problemas de la realidad que nos rodea. De esta manera, se trata de hacer frente al tradicional rechazo de los estudiantes a las asignaturas relacionadas con las ciencias que en muchas ocasiones son vistas como poco interesantes o difíciles, generando en el estudiante una actitud negativa hacia la ciencia y la tecnología, haciendo que se aleje de este modo de carreras relacionadas con la ingeniería (Archer et al, 2013) . Este hecho es especialmente importante cuando se trata de las mujeres que tradicionalmente no se han sentido interesadas por estos temas por los prejuicios sociales de género (Bian et al, 2017). En cambio, a través de los proyectos STEAM se pueden integrar todos estos conocimientos científicos provocando una gran atracción en niños y adolescentes independientemente del género.
Nuestra propuesta, centrada en cuarto curso de Educación Primaria, plantea el desarrollo de un proyecto STEAM de forma que se puedan integrar materias del curriculum como el arte junto con las ciencias experimentales, la matemática y la ingeniería a través de la robótica educativa. En este proyecto se trata de dar un papel activo al estudiante ya que tiene que pensar, imaginar, decidir, planificar, anticipar, investigar, hacer conexiones con el entorno, inventar, documentar y realimentar a otros compañeros desarrollando conocimientos y habilidades esenciales para desenvolverse eficientemente ante los retos y desafíos que impone el mundo actual (Bravo & Forero, 2012).
La generación Alpha ha nacido y crecido en un contexto en el que la digitalización forma parte inexorable de sus vidas. Se trata de una generación que utiliza múltiples canales para su comunicación de un modo natural y entre la que se ha normalizado el uso de distintos dispositivos simultáneamente. En este contexto, el gran reto de las marcas es saber dónde se encuentran estos niños y niñas en cada momento para ser capaces de comunicarse con ellos de un modo efectivo. Esta efectividad implica conectar con ellos de un modo relevante, ya no solo a través de sus mismos canales sino también de los contenidos y los mensajes que se les transmiten para formar parte de su abanico de preferencias y elecciones. Para ello, se realizó un cuestionario previamente validado a una muestra representativa de niños y niñas de 6 a 12 años analizado con las cuotas del rango etario y sexo. Algunos de los principales hallazgos del estudio es que los niños y niñas prefieren aquellas marcas que les ofrecen recursos para socializar con otros de un modo directo, por lo que valoran aquellas marcas que son famosas, que están de moda o que les sirven para conocer gente. Desde una perspectiva psicoevolutiva, la preferencia por marcas que favorezcan la socialización con el grupo de iguales, responde a la necesidad de aprobación y reafirmación grupal que forma parte de la etapa de desarrollo en la que se encuentran. En este sentido, las marcas deben ser conscientes de estas necesidades y ofrecerles recursos para que sean capaces de socializar e interactuar con el grupo a través de ellas.
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La gente joven, y no tanto, vive o vivimos conectados. Esta situación ha transformado las vivencias personales y colectivas de quien se reconoce “fan”, “seguidora o seguidor”. En esta sesión exploraremos cómo Internet y los dispositivos móviles, el mundo digital y sus diversas manifestaciones, están presentes en las comunidades juveniles de fans, y cómo han contribuido a transformarlas. Las actividades y los valores están mediados por objetos materiales, en este caso digitales, que surgen alrededor de alguien o algo que se admira y con quien existe un vínculo emocional. Quienes se han acercado a ellas desde el mundo académico, que muchas veces también son fans, coinciden en que ello implica una forma de ser, sentir, pensar y actuar. Estas actividades humanas están presentes en cualquier comunidad que se construye alrededor de un ídolo, sobre todo de aquellos que están vinculados a los medios de comunicación.
El mundo fan y sus prácticas puede ser un ejemplo de lo que hoy vive la sociedad en tiempos de pandemia. Querámoslo o no la gente nos hemos visto sometida a nuevos retos, formas de comportarse en la red. Esos desafíos surgen también en el ámbito de la investigación, tanto a nivel teórico como metodológico. Todo ello exige manejar nuevos discursos y formas de hacer donde a veces, pero no siempre, prima la imagen en movimiento frente a la pausa, el sonido frente al silencio, el ruido comercial frente a la reflexión consciente. Estas son algunas de las cuestiones que nos plantearemos para ver como se pueden abordar desde comunidades diversas.
En la sesión revisaremos cuatro ejemplos, surgidos alrededor de producciones televisivas, marcas de lujo o héroes infantiles. Utilizamos metodologías etnográficas en unos casos, y análisis de big data en otros. Además, nos apoyamos en el análisis del discurso. Los resultados más relevantes muestran cómo las industrias culturales contribuyen a los movimientos que se generan desde las comunidades de fans que a su vez reaccionan, transformando el papel social de quienes participan en la comunidad a través de los medios de comunicación.
Las plataformas de contenido audiovisual bajo demanda han revolucionado el mercado de las series de televisión en todo el mundo. Este trabajo analiza los procesos de comunicación en medios online en relación con cuatro series de TV (La casa de Papel, PeakyBlinders, Élite y Sex Education), seleccionadas a partir de las opiniones expresadas por jóvenes entre 17 y 24 años en un cuestionario piloto. Nos fijamos en comunidades organizadas alrededor de dichas series en las redes sociales Twitter, Facebook, y YouTube; se consideran, además, los textos que han sido publicados en los medios de comunicación online, periódicos, revistas o páginas Web. La metodología empleada para el presente estudio se ha centrado en primer lugar, en analizar dicha participación a través del análisis de big data, completándola en segundo lugar, con el análisis cualitativo de varios textos seleccionados. Se ha optado por esta metodología porque un tema común en los estudios que exploran algoritmos en ciencias sociales es que son profundamente opacos (Pasquale, 2015; Burrell 2016). Por tanto, dado que estos tipos de opacidad estarán presentes cuando el investigador aborde el análisis de big data, la tarea pendiente es aclarar progresivamente esta opacidad. Tomando como referencia este punto de partida, los resultados muestran, primero, los elementos presentes en la reconstrucción de las historias que hacen sus seguidores a través de textos digitales. Ello ha exigido una canalización del flujo de datos, algo que ha permitido delimitar un sistema coherente de elementos relevantes en la re-construcción de la historia. Segundo, estos resultados permiten reflexionar sobre cómo los big data pueden ser progresivamente clarificados y domesticados, utilizando instrumentos que aporta el interfaz de la aplicación informática, a través de la cual se enfrenta y procesa progresivamente los datos brutos. Tercero, una selección de los datos permite profundizar en las interpretaciones a partir de microanálisis realizados desde la perspectiva del análisis del discurso.
Los nuevos hábitos de consumo de la audiencia, basados en la interacción y el uso de las redes sociales, han provocado un cambio a la hora de consumir determinadas series de ficción. Los espectadores demandan una mayor interacción entre la propia audiencia y los diferentes elementos narrativos que las componen.
Esta propuesta tiene como objetivo principal analizar la interacción que realiza la audiencia en redes sociales a la hora de consumir una serie de ficción. Concretamente, se analiza la interacción que la audiencia genera en Twitter al consumir la serie SKAM España. Se trata de un remake de la serie noruega SKAM, que narra la vida cotidiana de unos jóvenes adolescentes.
La metodología empleada se basa en un análisis cualitativo basado en la etnografía virtual con el fin de interpretar las acciones de los espectadores para poder estudiar este fenómeno social.
La investigación concluye que una correcta adaptación de los contenidos y las estructuras narrativas de las series de ficción favorecen a la interacción de la audiencia. Además, resulta determinante que los espectadores se sientan identificados con las tramas y los personajes para promover su participación.
Esta investigación es un estudio de caso de la marca de lujo ECOALF y su uso de la tecnología para provocar un cambio social. El objetivo principal es analizar la estrategia de comunicación establecida por la marca para influir en los hábitos de consumo de moda en la sociedad. Para ello se clasificarán el tipo de mensajes que la marca lanza a través de su perfil corporativo en la Red Social de Instagram para así identificar qué Objetivos de Desarrollo Sostenible establecidos por Naciones Unidas refleja ECOALF en sus mensajes online.
Para ello se dispone de las 1.381 publicaciones que componen el perfil de Instagram de la marca de moda. Este material digital, junto con las entrevistas a los responsables de la firma se analizarán aplicando una metodología cualitativa y análisis del discurso basado en el análisis de las imágenes y textos de los materiales citados.
Los resultados apoyan la tesis de que la marca transmite cerca del 50% de los Objetivos de Desarrollo Sostenible a la comunidad online. Esto lo consigue a través de una estrategia de comunicación basada en tres tipos de contenidos diferentes para conseguir un cambio social basado en el contenido educacional, inspirador e informativo de sus materiales audiovisuales.
Las prácticas fan incluyen expresiones en las que predominan las imágenes y el sonido. Sus mensajes, presentes en escenarios donde prima lo público, entremezclado con lo privado, no reemplazan sino que interactúan con la escritura. Exploramos cómo las prácticas de las adolescentes y jóvenes fans se adaptan a las situaciones y van evolucionando a lo largo de la vida adolescente y juvenil, asociadas a esos nuevos discursos. Examinamos cómo la cultura popular, el entorno y los cambios asociados a la evolución a lo largo de la vida se entrecruzan, cuando además se viven situaciones inesperadas, como las que ha plateado la pandemia
Entendemos la cultura juvenil y fan como un conjunto de prácticas y códigos, que en el universo fandom adquieren especial relevancia. Las representaciones compartidas que construyen los fans surgen en contextos comunicativos, mediadas por diálogos en el marco de una cultura participativa. Todo ello evoluciona a lo largo de la vida. Por otra parte, los estudios de la evolución de las prácticas fan durante la infancia y la adolescencia son escasos, aunque relevantes.
Desde este marco asociamos los cambios que se producen en la vida de las adolescentes a sus prácticas cotidianas como fans. Las reflexiones se entrelazan alrededor de diversos ejes temáticos.
Nos fijamos en las prácticas que cambian en relación con hitos vinculados a la vida de la persona. En el caso de las adolescentes pueden relacionarse con determinadas interacciones que establecen con sus iguales. Puede pensarse, por ejemplo, en cómo se hacen fans de diversos grupos de forma sucesiva, casi siempre medido por sus amigos o amigas.
Segundo, los cambios en las prácticas fan están también asociados a la edad. Por ejemplo, son relevantes los momentos vitales que la psicología del desarrollo ha asociado a cambios, relacionados sobre todo con la construcción de la identidad
Tercero, es necesario tener en cuenta las normas sociales que enmarcan el universo de la gente joven, que a su vez es fan. En este contexto se puede explorar aquello que socialmente se espera de ellas y ellos; se verá, por ejemplo, cómo los ídolos y las celebridades ofrecen modelos de acción que pueden ser imitados por los fans, muchas veces acceden a ellos a través de podcast.
Cuarto, la evolución en el objeto del fandom se hace muy evidente en los adolescentes cuando su vida cotidiana se desenvuelve en un mundo mediado por instrumentos digitales, que abren las ventanas a nuevos contenidos infor
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Cette conférence part d’une observation des réactions des internautes à la suite de chroniques publiées sur le site Leplus du journal L’Obs, site pour lequel j’ai écrit des textes pendant plus de quatre ans. La plupart du temps, les commentaires négatifs prenaient la forme d’une une attaque ad statutum, mettant en cause en cause le statut social de l’énonciateur et témoignant d’un refus d’un savoir légitime ou d’un droit à dire le vrai que s’arrogerait l’expert. Il s’agissait moins de contester les énoncés que l’énonciateur lui-même, non pas comme simple responsable de l’énonciation, mais comme être du monde social. J’ai considéré cette opposition comme un symptôme évident d’une fracture sociale entre les experts et les « sans grades » qui peinent à faire entendre leur voix.
Quelques mois ou années plus tard se sont développées deux crises, la crise des gilets jaunes et la crise sanitaire, pendant lesquelles ceux qui n’avaient pas la parole, les oubliés, les invisibles, ont dit toute leur colère contre les « élites », dans la rue certes, mais aussi sur les réseaux sociaux. Mais, si les gilets jaunes visaient prioritairement les mensonges de l’État et de l’information, pour les contestataires de l’ordre médical, du bienfait du masque ou des vaccins, il ne s’agit plus seulement de nier, mais aussi d’affirmer une vérité fondée sur un retournement carnavalesque des valeurs et des hiérarchies. D’un refus du statut à un rejet d’une catégorie sociale il n’y a qu’un pas qui est franchi par certains commentaires. L’étude des réseaux sociaux comme symptômes permet d’anticiper des mouvements qui ne sont pas virtuels.
Esta conferencia parte de una observación de las reacciones de los internautas siguiendo las columnas publicadas en el sitio Leplus del periódico L’Obs, allí publiqué durante más de cuatro años. La mayoría de las veces, los comentarios negativos tomaron la forma de un ataque ad statum. Se cuestionaba el estatus social del emisor del mensaje que se criticaba. Era un rechazo del conocimiento legítimo o del derecho a decir la verdad, que el experto se arrogaría a sí mismo. Se trataba de cuestionar al emisor como tal, más que sus mensajes; no como simplemente responsable del enunciado, sino como un ser del mundo social. Vi esta oposición como un síntoma obvio de una división social entre los expertos y los “sin rango” qué luchan por hacerse oír.
Unos meses o años después se produjeron dos crisis, la crisis de los chalecos amarillos y la sanitaria. En ellas los que no tenían voz, los olvidados, los invisibles, han mostrado su enfado contra las “élites”, en la calle, por supuesto, pero también en redes sociales. Pero, si los chalecos amarillos estaban dirigidos principalmente a las mentiras del Estado y de información, para los manifestantes contra las órdenes sanitarias, el beneficio de la mascarilla o las vacunas, ya no se trataba solo de negar, sino también de afirmar una verdad fundamentada en una inversión carnavalesca de valores y jerarquías. Desde la negación del estatus hasta el rechazo de una categoría social, solo hay un paso que dan algunos comentarios. El estudio de las redes sociales, como síntomas, permite anticipar movimientos que no son virtuales.
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Las posibilidades de comunicación se han multiplicado con la llegada de internet, dando paso a una comunicación móvil y donde los medios digitales han cambiado las estrategias de las industrias culturales, así como las prácticas de jóvenes y adultos. Medios tradicionales conviven con medios masivos como canales de YouTube o redes sociales generando un contexto de convergencia multiplataforma (Dijck, Poell, & Waal, 2018) y nuevas formas de conectar con la audiencia. Internet destaca la existencia de nuevas formas de acceder a los contenidos a medida que se vuelven cada vez más móviles, personalizados y generalizados. Comprender el acceso a los medios digitales va más allá de la frecuencia de uso y cubre una amplia variedad de formas de participación, incluidas las prácticas de búsqueda, seguridad, privacidad, comunicación y mucho más. Se trata de comprender la producción de contenidos en línea, promoviendo experiencias positivas y aumentando la conciencia y el empoderamiento.
El objetivo de este simposio es agrupar diversas ponencias que ponen de manifiesto desde una visión analítica de los contextos comunicativos seguidos por marcas como Nike o el fenómeno Fornite, a una revisión metódica centrada en la mirada de los internautas respecto al uso tecnológico de los más jóvenes, para finalizar con una revisión ética sobre las personas, sus derechos y los valores humanos para conocer los límites que se tienen que respetar para convivir en sociedad. No cabe duda del poder que tienen los medios digitales en la sociedad, por ello, es necesario un análisis y una reflexión de su uso y utilidad, desde la visión de las marcas o empresas, así como de los internautas.
Este proyecto de investigación se centra en estudiar las herramientas online para el desarrollo colaborativo y la promoción de escenarios audiovisuales por parte de los jóvenes aspirantes a guionistas que desean entrar en la industria audiovisual. Y se enmarca en un propósito más ambicioso que tiene la pretensión futura de analizar las innovaciones que provocan las plataformas online en el trabajo de los guionistas y jóvenes escritores, así como los cambios que impulsan en sus hábitos creativos y condiciones laborales.
Nuestro interés actual y sobre las que tratarán estas páginas es el de analizar la forma en las que las plataformas online han introducido cambios y oportunidades para los jóvenes guionistas dentro de la industria audiovisual. Estas plataformas que analizaremos han sido creadas por y para guionistas tienen como objetivo difundir su trabajo y conocer a otros integrantes de la industria audiovisual con los que poder colaborar en futuras creaciones y proyectos. Por último, cabe preguntarse de qué forma Internet ha sabido cambiar las reglas latentes relativas al sector audiovisual en relación con los guionistas y, en concreto, con los jóvenes guionistas que se desean trabajar en la industria audiovisual ya que una de las principales preocupaciones en los grados de Comunicación Audiovisual reside en qué salida laboral tendrán los alumnos, sobre todo aquellos interesados en proyectarse en campos artísticos o creativos.
El problema que estructura esta investigación consiste en el estudio de las formas de acceso al sector audiovisual a través de estas plataformas de Internet que influyen y provocan cambios en la profesión del guionista, así como en la estructura y hábitos del sector audiovisual tradicional.
Estamos interesados en este tema porque hay poca investigación sobre las plataformas utilizadas por los guionistas. La investigación de este tipo aborda puntos de interés no solo empíricos, sino también teóricos y metodológicos. El punto de vista empírico puede proporcionarnos un conocimiento profundo de las estrategias y posicionamiento de las plataformas creadas para la promoción del trabajo de profesionales y principiantes en el sector audiovisual; pero también sobre los cambios que estas plataformas están produciendo en los métodos de creación de los escritores, sus condiciones de trabajo y sobre el propio texto del guion.
Los avances tecnológicos relacionados con el mundo digital han transformado la vida cotidiana de la infancia. Esta realidad ha sido objeto de interés tanto para las instituciones que trabajan por el bienestar de la infancia y juventud. (Livingstone & Third, 2017), como para la opinión pública, donde se observa con preocupación los efectos de estas nuevas prácticas infantiles (Gui & Büchi, 2019). El objeto de este artículo es analizar lo qué piensan los internautas sobre el uso de la tecnología y la participación de los menores en prácticas mediadas por instrumentos tecnológicos, como los móviles o las redes sociales. En concreto nos interesa conocer cómo se desarrolla la evolución de las menciones, qué dicen los internautas acerca de estos temas y cuál es su valoración en torno a los riesgos y posibilidades de la presencia de la tecnología en la infancia.
Con este propósito hemos abordado las intervenciones de los internautas durante 30 días en Twitter, adoptando una perspectiva metodológica apoyada en el big data, (Kitchin, 2014a, 2014b; Chang, 2018). Para abordar el análisis de los datos hemos utilizado un software específico de big data Séntisis Analytics. A través de los filtros que aporta esta herramienta se ha profundizado en el contexto y contenido conversacional (tendencias temáticas) y en las actitudes de los internautas relacionadas con la infancia y la tecnología digital. En una primera aproximación, los resultados han evidenciado tres niveles de análisis: en el primero se han manifestado las tendencias temáticas de la conversación centradas en la presencia infantil en las redes sociales y la protección frente a las mismas; el segundo nivel de análisis nos aproxima al contenido de las menciones de los internautas mostrándose tres núcleos de significado definidos por los términos clave presentes en las menciones. Estos núcleos están relacionados con los usuarios, los niños y sus padres; los instrumentos que utilizan, centrados en internet y su acceso a través de los móviles y las prácticas que realizan en torno a la seguridad y la educación como factor de protección. Finalmente, el tercer nivel nos permite analizar la valoración que los internautas realizan de estos núcleos temáticos, reflejando los datos un número significativamente mayor de las menciones con una valoración negativa.
Esta comunicación está incluida en el simposium “Industrias culturales y audiencias participativas. Una mirada sociocultural a las prácticas digitales”.
Las estrategias de comunicación corporativa en el proceso de consumo es un fenómeno central de las sociedades modernas que se ha abordado principalmente desde una perspectiva económica clásica. En este caso nos apoyamos en el desarrollo de la sociología del consumo para abordar con mayor profundidad nuestro caso de estudio.
La línea de investigación sociológica más clásica ha focalizado su campo de estudio en el carácter simbólico que subyace en el proceso de consumo, a partir del cual, se puede explicar el carácter estructurado que presenta este fenómeno en las sociedades modernas. En relación con ello, el enfoque teórico más contemporáneo ha acentuado el significado cultural de las prácticas de consumo y comunicación corporativa en los procesos de construcción de la identidad social e individual de las audiencias.
En la línea de este contexto, las marcas corporativas desempeñan una función social a través de los discursos que emiten en sus redes sociales. La celebridad juega un rol determinante en estos procesos de comunicación digital, ya que ejerce como instrumento comunicador e intermediario cultural del campo simbólico construido y distribuido por la marca. (Turner 2004, Erdogan 1999, Marshall 1997).
Desde esta perspectiva el objetivo de esta propuesta es detectar los elementos socioculturales que instrumentaliza la celebridad deportiva en el discurso construido por la marca deportiva Nike en un contexto social determinado y a través de su cuenta de Instagram
Metodológicamente se adopta el enfoque del análisis de contenido (Krippendorff 2013).
Los datos están constituidos por 3 cortometrajes que conforman una campaña creada por la marca Nike y llamada “Common Thread”. El criterio para su selección ha sido la proyección discursiva que emite la marca en favor de la igualdad sociocultural en su red social Instagram, durante la conmemoración del mes de la historia negra de 2019 en EEUU.
Para definir el modelo de análisis se toman como punto de partida los estudios clásicos de Greimas (Greimas 1976) y McCracken (McCracken 1986). Partimos de los enfoques de estos autores para aproximarnos de manera metodológica a los elementos narrativos que articulan el discurso.
Los resultados muestran que la marca se manifiesta en sus redes sociales como un agente social que impulsa un campo simbólico sociocultural determinado y que es escenificado discursivamente por una celebridad deportiva.
Vivimos en un contexto multidimensional en el que hay que considerar la ética, entendida como el conjunto de valores, normas y modelos de comportamiento, porque ayuda a afrontar muchos de los problemas que se presentan en el mundo contemporáneo, en concreto, en los medios de comunicación e internet, donde los esquemas morales han entrado en crisis (Arrojo, 2019; Cortina, 2013). No cabe renunciar al ideal de una sociedad y cultura superiores y por ello se deben cumplir unas exigencias.
La ética orienta las actividades en la búsqueda responsable de los objetivos humanos y es necesaria en esta nueva realidad social para reflexionar sobre el papel de la tecnología y conocer los límites que se tienen que respetar para convivir en sociedad (Aguirre, 2016; Baranda, 2014). Hablamos no sólo del uso de móviles y redes sociales, sino también de campañas de publicidad y/o anuncios donde empresas y marcas tienen como objetivo fundamental llegar y conectar con la audiencia juvenil a través de su contenido (Pellicer, 2018; Soengas, 2018; Balladares, 2017). El impacto de estos medios preocupa al conjunto de la sociedad, los profesionales que trabajan en ellos deben ser conscientes y responsables para reivindicar su legitimidad y función social.
El objetivo de este trabajo es comprender las prácticas relacionadas con el uso de los medios e internet en la infancia y la juventud, prestando especial atención a las posibilidades y oportunidades que ofrece la tecnología digital y que pueden ayudar a orientar y a reflexionar éticamente sobre su uso y sobre los procesos regulatorios en este contexto (Álvarez, 2019; Aznar, 2011).
De esta manera será posible, por un lado, desarrollar una posible educación y alfabetización en los medios, por otro lado, establecer principios generales que puedan orientar una posible autorregulación en el mundo digital. Con estos dos principios se podría estimular la producción de contenidos creativos y educativos en línea, promoviendo experiencias positivas y aumentando la conciencia y el empoderamiento para el desarrollo de una ciudadanía activa y comprometida.
Slot 24
Considerando que las dinámicas actuales de la identidad ciudadana están estrechamente ligadas a los contextos de comunicación social y, más en particular, al consumo y producción de materiales audiovisuales, este trabajo propone analizar un espacio de formación en cine social en tanto que práctica reveladora para los procesos de construcción de ciudadanos. Entendemos la ciudadanía como una expresión identitaria propia de los sistemas democráticos contemporáneos; una condición de la que también participan aspectos estéticos y que, por extensión, incluyen dimensiones artísticas propias del ámbito cinematográfico. Siendo así, nuestro estudio explora el contexto de una escuela de formación en cine social ubicada en la ciudad de Brasilia y ciudades satélites (Brasil) y propone centrarse en los significados que fluyen y articulan la experiencia individual y la interacción entre los alumnos y profesores de la escuela. La escuela objeto de nuestro estudio ofrece cursos de formación gratuitos de dos años, dando preferencia a la matriculación de alumnos que estén implicados en movimientos sociales. La formación incluye clases teóricas y prácticas y demanda la producción de un cortometraje al final del primer año y de un largometraje al final del segundo. Todos los profesores son voluntarios y su labor no sólo implica abordar aspectos técnicos del lenguaje audiovisual, sino también cuestiones personales y sociales que aparecen durante el desarrollo del trabajo colectivo. En esta presentación analizamos algunas prácticas de la escuela social y organizamos nuestra prospección en cuatro ejes: a) la composición de los grupos de estudiantes, caracterizada por la diversidad racial, de género y de pertenencia a lugares y comunidades de la ciudad, b) la relación espacial y de movilidad con la ciudad y los conflictos que esto supone durante las clases y el periodo de producción cinematográfica c) las ambigüedades y tensiones derivadas de la distribución y cumplimiento de funciones y roles en el contexto propio del cine social y, por último, d) el foco temático que las películas despliegan sobre la parte de la población víctima de prejuicios y de vulnerabilidad social; más en concreto en lo que tiene que ver con el tratamiento de estos temas a través de un lenguaje audiovisual motivado por la propuesta de alternativas al discurso social hegemónico.
*Existe relación teórica de esta ponencia con las ponencias de Juan Daniel Ramírez, Marco Bernal, Jorge Castro y Floor van Alphen
Este trabajo parte de una investigación más general, basada en entrevistas autobiográficas, sobre el proceso de construcción discursiva de la identidad híbrida en músicos de blues españoles. En particular, nuestra presentación ahondará en la configuración narrativa de ese proceso desde una etapa temprana e inespecífica en relación con las motivaciones musicales personales hasta la transformación progresiva de los músicos participantes en músicos que van descubriendo y desarrollando una profunda pasión por el blues.
En la línea planteada por Lev Vygotsky en su Psicología del arte (Vygotsky 1970/2007) o Ernest E. Boesch en El sonido del violín (Boesch, 1993/2002), la inquietud artística transciende los aspectos meramente placenteros, lúdicos, emotivos o técnicos y se convierte entonces en un elemento clave para darle sentido y significado a la vida de nuestros participantes. El músico no sólo va aprendiendo a expresarse con su instrumento sino que también va entrando en contacto con toda una trama de significados, creencias o valores culturales que ponen a dialogar la experiencia musical del blues y el propio proyecto vital. En último término, a través de sus respectivas inmersiones en la cultura del blues, nuestros músicos van trabajando y transformando su propia visión del mundo, el lugar que ocupan en él, sus relaciones con el otro, etc. Ese recorrido supondrá la profundización en el imaginario, la historia y las figuras principales del género o también el posicionamiento ante debates sobre la autenticidad y la artificiosidad o sobre las relaciones entre la ética y la estética.
Sin embargo, no se trata de un proceso que apunte a la mera erudición ni tampoco a la pulcritud técnica o al establecimiento de criterios claros y concisos sobre lo que debe ser o no ser el blues –y los bluesmen o las blueswomen−. Lo relevante es ver cómo los músicos son capaces de desplegar estrategias reflexivas complejas que les permiten transfigurar creativa y eficazmente los referentes habituales del género. En ese “juego” reflexivo nuestros músicos participantes se reimaginan y reinventan a sí mismos y a la propia cultura del blues y la ponen al servicio de proyectos y valores personales o sociales que han ido perfilando y definiendo a lo largo de sus diferentes trayectorias musicales. En este trabajo nos centraremos en dos de nuestros músicos, Alan Bike y Big Mama Montse.
Más allá de las concepciones tradicionales de la psicología grupal (Tajfel, Turner) y de las actuales propuestas de la neurociencia a propósito de cuestiones relativas a la espiritualidad, en este trabajo nos interesa considerar la “experiencia religiosa” a partir de la perspectiva socio-histórica (Vygotsky, Bajtín, Wertsch, Bruner), de su concepto de acción mediada por artefactos culturales. En línea con la aproximación clásica de James o, más recientemente, Belzen, la experiencia religiosa se revelaría como un territorio de aluvión donde cabe tomar en cuenta la participación de múltiples aspectos sociales, culturales, políticos o históricos.
Nuestro trabajo toma en consideración la configuración narrativa y dialógica de estos aspectos a través de los relatos de vida de sujetos católicos que mantienen fuertes compromisos sociales; si bien centrándonos muy especialmente en el papel mediador que las historias sobre Jesús de Nazaret juegan en tales procesos. Sin perder de vista la importante tradición y función histórica de las “historias sobre Jesús de Nazaret” como artefactos culturales al servicio de la construcción de los procesos identitarios y experiencias religiosas en Occidente, el foco de nuestro estudio se coloca en sujetos nacidos y educados en España en torno al periodo de la Transición. A ese respecto, nuestros primeros análisis apuntan a un importante y prioritario consumo identitario del personaje de Jesús como modelo de compromiso social. Las narraciones analizadas hasta ahora atenúan los aspectos más episódicos o arquetípicos de la vida de Jesus para destacar aspectos más genéricos y relativos a su entrega a los excluidos. Las biografías y experiencias religiosas subrayan el tránsito personal desde una visión más infantil articulada en torno a un Dios de los preceptos -propia de la educación del entorno familiar y en coherencia con los usos ideológicos del régimen franquista- hasta la visión más humanizada del Jesús comprometido socialmente con la pobreza y la marginalidad – institucionalmente influida por el Concilio Vaticano II y en continuidad con la apertura político-social de la Transición política.
Nuestra entrevistas ilustran bien la estrecha relación entre las visiones sobre Jesús actualizadas, confrontadas y consumidas a través de diferentes vehículos culturales (preceptivos, literarios, cinematográficos, teatralizados, etc.) y la manera compleja en que nuestros sujetos viven su religiosidad en la actualidad contextualizada.
Este artículo examina el uso de la fotografía como herramienta metodológica para la construcción y exploración de significados después de la pérdida de un ser querido por fallecimiento. Desde un enfoque constructivista, se analiza un caso de estudio, que consta de narrativas de duelo elicitadas por un diario fotográfico personal y elaboradas en una entrevista de seguimiento. Este análisis se elaborará a partir de cinco claves del uso de la fotografía como herramienta mediadora de la experiencia de duelo: (1) la agencia en la búsqueda de significado; (2) el papel de la fotografía como herramienta de andamiaje de narrativas de pérdida; (3) el papel de la fotografía en la preservación de los vínculos continuos con la persona fallecida; (4) el papel de la fotografía como tecnología del yo para la autorregulación emocional y (5) la fotografía como proceso de revisión de la experiencia contextualizada.
Palabras clave: Duelo, fotografía, creación de significado, narrativas, lazos continuos, métodos visuales.
Slot 25
En este panel reunimos un conjunto de investigaciones que examinan el modo en que la incorporación de tecnologías y medios digitales ha cambiado las formas de vida y la crianza de la infancia contemporánea. En un contexto en el que esta cuestión cobra cada vez más importancia en la investigación y debate público, muchas veces mediado por mitos y pánicos sociales sobre la naturaleza de los medios digitales y su impacto en la infancia (Livingstone, 2018), este panel pretende realizar al menos tres contribuciones: (1) presentar investigaciones recientes e innovadoras en el contexto ibérico que permitan situar en un lugar adecuado los factores contextuales y socio-culturales que configuran las experiencias de socialización digital durante la infancia; (2) orientar la mirada hacia la diversidad de espacios digitales, tanto íntimos como públicos, de la infancia y la construcción de la familia; (3) establecer un diálogo entre diferentes marcos disciplinares, teóricos y metodológicos centrados en comprender la intersección entre infancia y medios digitales. La propuesta se estructura como un doble simposio en el que diferentes investigadores/as presentarán sus contribuciones empíricas. La primera parte reúne trabajos, principalmente de tipo cualitativo-etnográfico, que examinan el lugar de las tecnologías y medios digitales en las prácticas familiares más íntimas y su penetración en los espacios de expresividad infantil. La segunda parte agrupa estudios que ponen el énfasis en la vida pública de las familias y el papel que diferentes plataformas de social media tienen en la construcción de imaginarios sobre la familia y la infancia – y en los que las metodologías más cuantitativas y de análisis de corpus ocupan un lugar más visible. No obstante, esta distribución no pretende reificar oposiciones entre enfoques disciplinares, preferencias metodológicas y ámbitos de interés, sino que sirve como punto de partida para explorar la fluidez entre lo ‘público’ y lo ‘privado’ y las complejidades implicadas en el modo en que lo digital está transformando las experiencias vitales de la infancia contemporánea.
En esta comunicación proponemos el concepto de “ensamblaje del salón / ensamblaje doméstico” (cf. Bovill y Livingstone, 2001; Farías, 2011) como herramienta analítica para comprender los macro-hábitats (Ochs, Solomon y Sterponi, 2005) de las alfabetizaciones y prácticas digitales de la primera infancia en el hogar. Desde esta mirada, las prácticas digitales infantiles surgen entre múltiples capas, de manera creativa y concurrentes con otras actividades familiares en los espacios más colectivos del hogar. Esta propuesta conceptual parte del análisis de dos casos de familias españolas que forman parte del estudio pan-europeo “Un día en la vida digital de niños de 0 a 3 años” (Gillen et al., 2018). La metodología de este estudio tiene como centro la grabación en video durante casi un día entero de las experiencias de un/a niño/a menor de 3 años, junto con una entrevista reflexiva con los padres y la creación de inventarios relacionados con el acceso a lo digital, las habilidades y actividades del menor.
Participación y experiencia del lector emergente en eventos familiares de lectura de apps literarias
Poco sabemos acerca de cómo la interactividad de las apps literarias (o cuentos interactivos, táctiles, multimodales) influye la experiencia lectora de un lector emergente (2-6 años). En esta comunicación presentaré los resultados de un estudio etnográfico de dos años (2013-2015) sobre la práctica de lectura de apps literarias en cuatro familias de Cataluña y Mallorca con niñas de esas edades (Aliagas y Margallo 2015; Aliagas y Margallo 2016). El análisis de los datos focaliza en las relaciones que se establecen entre las características interactivas de las apps literarias infantiles leídas en el hogar -con la mediación de uno de padres- y las respuestas lectoras a esas apps por parte de las niñas participantes, que se analizan a partir de las cinco respuestas lectoras al cuento en papel identificadas por Sipe (2007): analítica, intertextual, personal, transparente y performativa. Los resultados muestran que la interactividad de las apps literarias desempeñan una función narrativa concreta, al posicionar el lector como colaborador, narrador, autor o personaje interno en la ficción. También muestran que la lectura familiar articulada alrededor de una tableta refuerza la proactividad del niño en su rol de lector, lo que implica profundas transformaciones en su experiencia literaria y participación en el evento de lectura.
Aliagas, C. and Margallo, A. M. (2015). “iPads, emergent readers and families” in M. Manresa, N. Real (Eds.), Digital Literature for Children. Brussels: Peter Lang, p. 155-175.
Aliagas, C. and Margallo, A. M. (2016). Children’s responses to the interactivity of storybook apps in family shared reading events involving the iPad. Literacy 51: 44-52.
Sipe, L. (2007). Storytime. New York: Teachers College Press.
This study examines the Nancy YouTuber doll, a Spanish doll that promises to make “kids’ dreams of being a Youtuber come true” with a paired app that helps emulate YouTube technical affordances and common practices of child Influencers. This study examines the Spanish context of this toy and the increasing demand for Spanish-speaking children YouTubers. This toy is part of an international growing trend of toys and play-based apps that tap into the centrality of YouTube in young children’s lives. We employ the Walkthrough method (Light, Burgess, and Duguay, 2016) to systematically analyze the symbolic meanings and discourses embedded in the features of the Nancy YouTuber and the companion app. Even though this toy is positioned as a digital playground that empowers children to express creativity and learn digital and self-presentation skills, our study finds that it goes beyond the simple video creation and editing tools offered by similar toys and apps. The Nancy Youtuber provides a fictitious YouTube channel where children are encouraged to recreate product reviews and unboxing videos in a commercial context. Our study finds cultural discourses in the toy and app that normalize the commodification of children as self-brands and promotional intermediaries in the guise of entertainment.
Vivimos en un momento de cambios y (r)evoluciones tecnológicas, con tecnologías que se devoran unas a otras y que van integrándose en un todo, donde el smartphone las ha unificado, como una navaja suiza, en un espacio ubicuo y democrático, potenciando la conexión entre nodos. En este contexto, la fotografía es una más de las tecnologías integradas e interrelacionadas con otras en un mismo dispositivo y que impacta en la manera que tenemos de crear el pasado y de traerlo al presente, con un fuerte impacto en la construcción de la memoria individual y colectiva de la infancia a través de las lentes de los smartphones y su capacidad para almacenar, editar, distribuir, recibir y recuperar que tienen estos dispositivos.
En este contexto, abordo el cómo se construye la memoria individual y colectiva de los nuevos miembros de la familia a través del smartphone y la nueva idea del álbum de fotos familiar. Los datos provienen de una investigación en curso que incluye entrevistas de carácter etnográfico a familias, entrevistas a expertos del mundo del diseño, un componente autoetnográfico sobre uso del smartphone y la fotografía en mi propia familia y un análisis de tendencias en el mercado.
Slot 26 y Slot 26 BIS
En este panel reunimos un conjunto de investigaciones que examinan el modo en que la incorporación de tecnologías y medios digitales ha cambiado las formas de vida y la crianza de la infancia contemporánea. En un contexto en el que esta cuestión cobra cada vez más importancia en la investigación y debate público, muchas veces mediado por mitos y pánicos sociales sobre la naturaleza de los medios digitales y su impacto en la infancia (Livingstone, 2018), este panel pretende realizar al menos tres contribuciones: (1) presentar investigaciones recientes e innovadoras en el contexto ibérico que permitan situar en un lugar adecuado los factores contextuales y socio-culturales que configuran las experiencias de socialización digital durante la infancia; (2) orientar la mirada hacia la diversidad de espacios digitales, tanto íntimos como públicos, de la infancia y la construcción de la familia; (3) establecer un diálogo entre diferentes marcos disciplinares, teóricos y metodológicos centrados en comprender la intersección entre infancia y medios digitales. La propuesta se estructura como un doble simposio en el que diferentes investigadores/as presentarán sus contribuciones empíricas. La primera parte reúne trabajos, principalmente de tipo cualitativo-etnográfico, que examinan el lugar de las tecnologías y medios digitales en las prácticas familiares más íntimas y su penetración en los espacios de expresividad infantil. La segunda parte agrupa estudios que ponen el énfasis en la vida pública de las familias y el papel que diferentes plataformas de social media tienen en la construcción de imaginarios sobre la familia y la infancia – y en los que las metodologías más cuantitativas y de análisis de corpus ocupan un lugar más visible. No obstante, esta distribución no pretende reificar oposiciones entre enfoques disciplinares, preferencias metodológicas y ámbitos de interés, sino que sirve como punto de partida para explorar la fluidez entre lo ‘público’ y lo ‘privado’ y las complejidades implicadas en el modo en que lo digital está transformando las experiencias vitales de la infancia contemporánea.
Scholarship on sharenting, the practice of sharing parenthood experiences through social media (Livingstone & Blum-Ross, 2017; Mascheroni, Ponte & Jorge, 2018; Siibak & Tracks, 2019; Ouvrein & Verswijvel, 2019; Lipu & Siibak, 2019), has debated the tension between the right of parents to share their parenting experiences and their children’s right to privacy (Steinberg, 2017) as well as children’s right to participation.
This scholarship has looked mostly at ordinary users or semi-professional bloggers, and especially mothers. When performed by celebrities, sharenting works to give the audiences elements of privacy that used to be hidden or gate kept by the media, show ordinariness in the lives of celebrities (Jorge & Marôpo, 2017), and ascribe them a ‘moral authenticity’, reflecting “current societal norms and values” (Mortensen & Jerslev, 2014, p. 628).
This paper focuses on the representation of children by male celebrities, football players Cristiano Ronaldo and Leonel Messi, with have different family compositions and histories. We look at this high visibility sharenting and visibility of children to discuss the contemporary notions, values, and understandings around family, parenting, fatherhood and the social role of children and their well-being, creativity, identity development, put forward by these celebrities through social media. We analyzed one year (May 2018-May 2019) of Instagram posts of the two celebrities.
While the children have young selves constructed for them with extensive projection through their famous parents, the potential to instill public debate about matters that affect children and families should also be considered.
Se analiza la composición y roles de los personajes familiares que intervienen en canales de youtubers niños, sobre una muestra de España, Estados Unidos y Reino Unido centrada en canales de menores especializados en juquetes. Los resultados muestran una presencia mayor del padre que de la madre frente a la cámara, lo que indica una alteración del estereotipo familiar que cabría esperar. La presencia de hermanos se produce en todos los casos en los que esto es posible (es decir, cuando el niño youtuber no es hijo único), mientras que en la mayoría de los casos solo uno de los progenitores es el que predomina en el canal junto a los niños.
Durante el mes de Agosto de 2019 se ha llevado a cabo un barómetro de audiencias realizado por Qualtrics, con muestra estratificada a niños, niñas de 7,8 y 9 años para
comprobar usos de dispositivos, relaciones en redes y pautas de comportamiento en medios digitales. Realizamos un análisis específico de variables descriptivas asociadas a género, edad, renta percibida y regiones. Contextualizamos el trabajo con un análisis comparativo en España. Se realiza un análisis de las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades que han sido detectadas en el análisis de los resultados y realizamos recomendaciones para futuros trabajos. El diseño del Barómetro llevó un análisis previo de los cuestionarios más significativos en territorio nacional e internacional.
The COVID-19 virus has affected society in many ways, including children and their families. In particular, the experience of the lockdown has highlighted the role that technology plays in children’s lives in their family context. This study is part of a larger research coordinated by the Joint Research Centre of European Commission and was carried out across 16 European countries. It aims at exploring children’s engagement with digital technologies (e.g. smartphones, tablets, computers, TVs, videogames, etc.) during the COVID-19 lockdown and how their parents perceived and mediated these. The study presented here approaches this aim through the analysis of 10 case studies of children aged between 6 and 12 years old in Spain. The fieldwork was conducted in the Autonomous Communities of Madrid, Castilla-La Mancha, Galicia and Catalonia between June and December 2020. The data was collected through the online interviews (with the children ad their parents, separately) and some activities before the interview (pre-questionnaires to parents about family technology practices and an activity sheet for the children to help them reflect beforehand on their technological-based experiences during the lockdown).
The study addressed five areas: uses, perceptions, changes and impact for the future. The main findings regarding children’s use and perceptions of technology are the following: a) children preferred tablets and mobile phones as their favourite devices during the lockdown; b) their uses of technology during the lockdown performed a range of socializing, creative and learning-based functions; c) they expressed a lack of engagement with the remote schooling and less satisfaction with the learning process promoted by the schooling; and g) their autonomous capacity to learn using technology was increased. About the parental point of view and mediation, we found: h) Most families reported a controlled use of the devices for the children, except devices that were perceived as “harmless”, such as smartwatches, digital cameras or the TV; and i) two types of families emerged regarding their mediation practices; while some were more “relaxed, without setting specific rules, others were more “restrictive”, setting up rigid rules and encouraging other non-technological activities actively.
BIS
Francisco Izuzquiza – Locutor y productor de radio y podcasts. Socio fundador de Yes We Cast, productora de podcasting. Presentador de “La Escóbula de la Brújula” en Podium Podcast y autor del libro “El Gran Cuaderno de Podcasting”. Profesor de podcasting en el Máster COPE de radio, la Escuela CES y la Escuela Barreira.
Jorge Maldonado – Impulsor y Director del Estudio de Radio y Audio Independiente Good It.
Juan Baixeras – VP Country Manager en España, Plataforma Audible(Amazon).
Idoia Cantolla – Responsable Contenido España en Podimo.
Oscar Meco – Técnico de Audiovisuales Universidad de Alcalá
De la “Radio a la carta” al “Podcast como contenido independiente”: ¿tienen algo que ver la Radio en Internet y el fenómeno del Podcasting?. Sí y No.
España es uno de los países que registra mayores crecimientos de escucha de podcast (19 horas al mes y 4,7 episodios por semana, de media) en el mundo, donde, hoy día, son más de 1.000 millones los oyentes de podcast y audiolibros. El audio y la voz están cobrando un protagonismo cada vez mayor en la interacción entre marcas y consumidores, asociando aquellas a ideas, a pensamientos y estilos de vida.
El presente es digital, móvil, social e hiperconectado, y todo apunta a un futuro aún más digital, más móvil y dinámico. El audio gana presencia lentamente, dentro de un ecosistema audiovisual complejo, pero en el camino aparecen muchos interrogantes, relacionados con la manera de conquistar a las audiencias, las estrategias para hacer rentables los nuevos contenidos o las fórmulas para consolidar estos formatos en un universo digital en constante transformación.
Los audiolibros y los podcasts están abandonando su condición de nicho para reclamar su propia entidad como producto de mercado. La previsión de crecimiento del mercado mundial de los audiolibros para el año 2020 era de un 25%, hasta los 3.500 millones de dólares. En el caso de los podcasts, de un 30%, superando los 1.000 millones de dólares, y captando a un público joven con educación superior, en ambos casos. (Deloitte, 2020)
España es uno de los países con mayor índice de crecimiento de escucha de podcasts, justo por delante de Irlanda, Suecia, Noruega y Estados Unidos. (VoxNest, 2020), siendo las temáticas de ciencia, salud, deporte, o sociedad, las preferidas para los consumidores españoles.
La consolidación de las tecnologías de uso personal en nuestro qué hacer cotidiano, la COVID-19, y las nuevas condiciones de teletrabajo, sin duda, están propiciando el asentamiento de productos y servicios que forman parte del entretenimiento y la cultura digital. Un ecosistema, cada vez más interconectado, pero también más individualizado, en el que se impone el oído, la escucha, el audio.
En este tiempo dedicado al fenómeno del Podcasting, nos haremos preguntas relacionadas con este producto digital, los nuevos contenidos, el interés de las marcas, o la respuesta de las audiencias…
Slot 27
Partiendo del principio de la necesidad de elaborar investigaciones, prácticas y modelos que susciten cambios sociales en pro de una sociedad más justa, se propone un debate sobre cómo la sociedad digital ofrece nuevas oportunidades a los actores sociales en su propósito de promover la justicia social. Este debate se plantea desde un doble acercamiento: primero, desde el que permite pensar cómo los avances tecnológicos facilitan nuevas vías para llevar a cabo las funciones tradicionales y, en segundo lugar, desde el que permite pensar cómo estos favorecen nuevas funciones donde la participación ciudadana adquiere un papel central. El marco de la Estrategia Española de Ciencia y Tecnología y de Innovación (2013-2020) entiende los retos como los “problemas de la sociedad a resolver”. Qué tipo de soluciones se pueden proponer desde la sociedad digital para alcanzar una sociedad más justa es la pregunta clave a la que este debate pretende ofrecer respuestas desde cuatro perspectivas: comunicativa, educativa, tecnológica y de género. Para ello se propone contar con la presencia de tres especialistas en cada una de las tres primeras perspectivas a la que vez que todas ellas también lo son en la cuarta, la de género, donde sus respectivas líneas de investigación confluyen. Cada una de ellas introducirá un caso de estudio que servirá para abrir el debate posterior, al que el público será invitado a participar. Las profesoras que se proponen para formar parte de este simposio son las siguientes:
– Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso es Catedrática de Tecnología Educativa de la Universidad de Salamanca y directora del Grupo de Investigación de Excelencia en Innovación en Tecnología Educativa (GITE-USAL).
– Begoña Gutiérrez San Miguel es Profesora Titular de Universidad en Comunicación Audiovisual de la Universidad de Salamanca, editora de la revista Fonseca Journal of Communication e investigadora principal del Grupo de Investigación Reconocido “Narrativas Audiovisuales y Estudios Socioculturales”.
– Miren Gutiérrez es directora del programa de posgrado “Análisis de datos, investigación y comunicación” y profesora de la Universidad de Deusto, investigadora asociada en el Overseas Development Institute (ODI, Londres) y en Datactive (Universidad de Amsterdam) y autora del libro “Activismo de datos y cambio social” (Palgrave-Macmillan, 2018).
El concepto de interseccionalidad busca una sociedad inclusiva, por lo que, partiendo de los principios del feminismo, se ha hecho extensivo a todas las cuestiones relacionadas con las desigualdades, por ejemplo, la representación del cuerpo femenino se ha nutrido de parámetros estándar, artificialmente reconstruidos, lejos de la esencia biológica (Barrientos, 2020), cuerpos blancos que buscan alcanzar la perfección permaneciendo siempre jóvenes, están determinando valores (Braidotti, 2019).
Los medios de comunicación, aunque en apariencia han quedado relegados por el mundo virtual (redes, memes, productos online…), siguen siendo un referente principal a la hora de mostrar arquetipos, que sirven de modelos de representación entre las personas. Por lo que se precisa realizar una incisión en la búsqueda de una sociedad más justa e igualitaria y del que la comunidad universitaria no puede ser ajeno.
El actual proyecto se nutre de una “Estructura en Red” y el ámbito de trabajos son proyectos provenientes de diferentes profesoras y alumnos de áreas diversas intentando fomentar la diversidad de caminos formativos para el alumnado con una participación activa y crítica. Los trabajos, por temáticas, se están recogiendo en una página web, tras la organización de Grupos de trabajo, el conocimiento del entorno sociocultural y antropológico, la elaboración de Guiones para la creación de píldoras para crear reportajes audiovisuales y fotográficos. El proyecto está abordado por profesoras del campo de la Comunicación Audiovisual, la Educación y la Sociología, y alumnos de las titulaciones derivadas pertenecientes a diversos Grados y Máster a ellas vinculadas (200 personas entre alumnos y profesoras).
El objeto de estudio y trabajo está siendo una zona deprimida de la ciudad de Salamanca en España, donde las desigualdades de ella derivada se están plasmando en diversos reportajes fotográficos y documentales audiovisuales, y alojándolos en una web institucional del proyecto. El objetivo es potenciar el aprendizaje participativo, concienciar de las desigualdades existentes, interiorizar los comportamientos y actitudes proactivas de diversos agentes sociales vinculados a la zona, cuya finalidad es la potenciar un giro sustantivo a través de acciones y actividades colaborativas que están dinamizando el barrio, como zona piloto con proyectos como el de “Galería Urbana” – iniciativa organizada conjuntamente entre esta asociación ZOES y el colectivo LemARTE.
Históricamente los avances tecnológicos han posibilitado nuevas formas de comunicación y expresión cultural. Por ejemplo, en los albores del medio cinematográfico los hermanos Lumière experimentaron con la cámara cinematográfica, como nuevo medio por aquellos tiempos, en su afán por capturar la realidad que les rodeaba. Igualmente el final de un siglo, en este caso el XX, y el inicio de otro, el actual, ha propiciado otro momento de cambio motivado por nuevos avances tecnológicos. El nacimiento durante los años 90 de las tecnologías digitales ha permitido el desarrollo de nuevos medios y su democratización a lo largo de las dos primeras décadas del presente siglo. Así, mientras que los cineastas pioneros contaron con la cámara para llevar a cabo su quehacer, en la actualidad las nuevas generaciones de creadores no solo cuentan con las mejoras técnicas de este aparataje sino también con las ventajas de los medios digitales, que les permiten, entre otras posibilidades, el desarrollo de plataformas interactivas y propuestas inmersivas.
Por otra parte, desde sus comienzos, el cine documental ha tenido entre sus funciones la denuncia de las injusticias sociales, narrando historias de desigualdades provocadas, entre otras muchas razones, por cuestiones de género, sexualidad, raza, religión, cultura y clase social. Darles voz a las víctimas de la crisis económica y social de 1929 fue la razón principal que motivó las películas realizadas en la década de los treinta del siglo pasado por parte de los cineastas englobados dentro de la escuela británica liderada por John Grierson. Cineastas que creyeron en el poder del cine documental como mecanismo de sensibilización, movilización y cambio social.
La intersección entre la capacidad mutante del cine documental y su motivación prosocial ha permitido el nacimiento de nuevas formas de no-ficción que están ampliando las posibilidades del activismo sociocultural. Especialmente interesante son aquellas propuestas inmersivas que invitan a sus usuarios a vivir un encuentro más directo con el que sufre las injusticias sociales o a asumir su punto de vista experimentando así en primera persona sus penurias. Abordar el análisis de ejemplos de estas nuevas propuestas de no-ficción como formas de participación sociocultural en la cultura digital contemporánea es el objetivo de esta ponencia.
Data activism is developing new languages to talk about the migrant crisis in Europe. Drawing from previous explorations (Gutierrez 2018; 2020b; 2020a; 2019) and adopting an intersectional approach, this article examines three cases of the employment of documentary techniques, open-source intelligence (OSINT), and maps to make migrants and refuges visible (Weizman 2017; Awan 2016; Keenan and Weizman 2012; Ahmad 2019). These initiatives strive to put migrants on the map by telling their stories, shedding light on mobility strategies and response to obstacles and barriers, speaking about the authorities’ attitudes towards them, and avoiding their portrayal as either victims or invaders. Concretely, this presentation examines the experiences of organizations such as Bellingcat, Forensic Architecture, and the Syrian Archive, which have pioneered in exploiting hybrid techniques and open-source tools and data to maximize impact and change policy and practice around migration in Europe. In the face of the traditional ways of talking about migration in documentaries (Ortiz-Ceberio, Rodriguez, and Rodriguez 2016; Wodak 2011), this study explores the ways in which, using documentaries, OSINT, and maps, these organizations divert from previous approaches to migration and ultimately contributes to the understanding of how the documentary form continues to innovate and engage with reality in an creative manner.
Slot 28 y Slot 28 BIS
Los Entornos Gamificados Aumentados (EGA) se consideran escenarios inmersivos apoyados en realidad aumentada que integran actividades que adoptan las mecánicas y dinámicas del juego e invitan a los sujetos a interaccionar con recursos digitales. Así, se ha diseñado un EGA que aprovecha las oportunidades de la realidad aumentada para activar la competencia socio-comunicativa en alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Se sustenta en un entorno digital que secuencia las distintas actividades apoyadas en una narrativa gamificada propia, que da coherencia al periplo del alumnado en el entorno. Se integran aplicaciones y recursos de RA que invitan a la interacción y ejecución de las misiones propuestas a través de retos y desafíos que incluyen las mecánicas y dinámicas propias de la gamificación. Concretamente, en el presente estudio se describe el EGA De Grumete a Capitán: en busca del tesoro perdido, identificando la estrategia de gamificación adoptada en las actividades que integra y las aplicaciones de realidad aumentada que propician el aprendizaje inmersivo. Se presenta la narrativa que sustenta la aventura del jugador, donde se simula un escenario marinero en el que distintos personajes invitan al alumno a colaborar en la búsqueda de un tesoro perdido. Por un lado, el sistema de gamificación adoptado en el entorno inmersivo, señalando: a) sus mecánicas, objetivo, misiones, fórmula de asignación de puntos, niveles, obtención de premios y regalos; y, b) dinámicas, personajes y narrativa, reglas del juego, elementos que propician la implicación emocional: asunción de distintos roles, logro del objetivo, visibilización del avance de juego y status alcanzado. Por otro lado, se describe el mapa de navegación interno, los recursos y las aplicaciones digitales integradas, contemplando distintos niveles de realidad aumentada (códigos QR, marcadores con patrones 2D y objetos como activadores superpuestos en imágenes reales), que propician diferentes tipos de interacción. Con todo ello, se promueve un aprendizaje inmersivo a través de misiones y actividades que conllevan diversos niveles de implicación cognitiva partiendo de la interacción y exploración multisensorial del alumnado.
Este proyecto tiene como finalidad la personalización del aprendizaje a través de Paisajes de Aprendizaje donde se integran la teoría de las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom. Estos paisajes están diseñados para alumnos/as con necesidades educativas especiales de entre 17 y 19 años que están realizando un programa profesional de modalidad especial dentro del ámbito de Ciencias Aplicadas, concretamente al área de ciencias y tecnología.
Mediante esta metodología, promovemos en el alumnado habilidades que le permitan tomar conciencia de sus competencias, detectar sus dificultades de comprensión y buscar y utilizar estrategias alternativas para contribuir a su propio progreso en los aprendizajes.
El proyecto se divide en dos partes, una primera parte de ciencias con la que se pretende trabajar los recursos naturales de nuestra tierra haciendo un uso razonable de los mismos evitando su extinción, así como, comprender el consumo responsable al mismo tiempo que se reduce la contaminación y se conciencia sobre el cambio climático. Una segunda parte de tecnología donde se estudiará cómo las máquinas han ayudado al hombre a lo largo de la historia y conoceremos los inventos más importantes y sus descubridores, llegando a experimentar nosotros mismos en el aula y creando nuestro propio manual de experimentos.
Para el desarrollo del proyecto nos ayudaremos de nuevas tecnologías, en concreto de la herramienta interactiva Genially, que nos servirá de guía en el desarrollo de la guía docente.
El objetivo é presentar resultados de estudio sobre la dinámica de la producción de identidad docente en interacciones mediadas en entornos virtuales de estudiantes de pregrado en formación profesional inicial. Basada en la perspectiva de la psicología cultural, la producción de identidad docente se relaciona con las transiciones entre las posiciones I-alumno-presente y I-maestro-futuro, en interactuación, argumentación e interpretaciones en situaciones de aprendizaje que se dirigen por el posicionamiento. Participó 47 estudiantes, que se inscribieron en una asignatura de Psicología dirigida a programas de formación docente, que realizaron cinco actividades colectivas, dos foros en el entorno de aprendizaje moodle y tres en grupo de discusión en Facebook. La investigación se dividió en dos estudios: el primero se realizó con toda la clase; y el segundo comprendió tres estudios de caso en que tres estudiantes participaron individualmente respondiendo un cuestionario; y en tres sesiones de entrevistas: narrativa; mediada por posteo; y episódica. Los datos obtenidos en el primer estudio se presentaron al software UCINET, XMIND y a un análisis dialógico-temático. Lo que permitió la identificación de gráficos de las interacciones y significados orientados al desarrollo de la identidad de los docentes. En el segundo estudio, se analizaron los posteos de los tres estudiantes y se compusieron mapas semióticos con un enfoque de interpretaciones de yo, otro y mundo. Los resultados indicaron que las actividades pedagógicas en entornos virtuales se producen dialógicamente en múltiples planos, en tensiones entre construcciones individuales y colectivas de conocimiento a través de diferentes posiciones yootros; y, actuaciones orientadas yo-estudiante entorno virtual. Estudiantes de pregrado en formación inicial de docentes, en Brasil, organizan su discurso por posteos en procesos de negociación, cambiando posiciones en interpretaciones y actuaciones, calificadas como reflexivas y / o prácticas. En la tensión entre la reflexividad y la capacidad de respuesta, la relación entre el significado y las actualizaciones de las prácticas culturales e históricas varía de acuerdo con el entorno virtual y las singularidades de las actividades. La identidad docente en la formación inicial ocurre en tensiones entre diferentes posiciones, en procesos de negociación que alternan interpretaciones y acciones que orientaron a las agencias de los estudiantes a convertirse en docentes.
En los últimos años, el fenómeno de la Resiliencia Docente se ha propuesto como una posible respuesta a la hora de abordar el malestar y el abandono entre los docentes. Diferentes autores coinciden en considerar la Resiliencia Docente como una adaptación positiva ante situaciones adversas (Beltman, Mansfield, & Price, 2011; Gu & Li, 2013; Tait, 2008). En este trabajo partimos de la unidad de análisis de la CHAT para conceptualizar este fenómeno. Consideramos la Resiliencia Docente como una actividad en la que la relación dialéctica entre el docente y la situación adversa tiene como resultado transformaciones positivas en ambos polos de la relación (Clarà, 2018). Un aspecto fundamental de esta definición es la caracterización de sus mediadores. Consideramos que el docente en su relación con las situaciones adversas utiliza un significado en el que se incluyen de manera interrelacionada aspectos del yo y de la situación (Clarà, 2020). Este mediador se encuentra distribuido socialmente a través de narrativas (Fivush, Habermas, Waters, & Zaman, 2011; Hammack & Pilecki, 2012), lo que ofrece un camino para su observación y modificación.
En esta comunicación presentamos el cambio observado en los significados que median la relación entre una docente y diferentes situaciones adversas con las que se enfrenta relacionadas con al comportamiento de sus estudiantes. Estos significados fueron recogidos a lo largo de 17 semanas, en un total de 9 encuentros con la docente participante. El contexto donde se recogieron estuvo diseñado para desencadenar cambios en dichos significados, partiendo de los principios del diseño metodológico de la intervención formativa (Engeström, 2011) y del conocimiento previo sobre dichos mediadores (Clarà, 2017, 2020). A través del análisis semiótico de las narrativas de la docente, podremos conocer el tipo de transformaciones que se generaron en este contexto, las cuales estuvieron acompañadas de cambios positivos en diferentes indicadores de bienestar psicológico.
BIS
En los últimos años, muchos investigadores están discutiendo el futuro de la democracia y no solamente en países latinoamericanos o en el mundo árabe, sino también en Europa y Estados Unidos. Dos de los principales teóricos de la democracia liberal representativa contemporánea, Giovanni Sartori y Robert Dahl, señalan algunos factores fundamentales para ese ejercicio y subrayan el papel indispensable de la prensa en este proceso. Para Dahl, el ciudadano de las sociedades de la democracia liberal y representativa necesita tener una “competencia cívica”, dada por el libre flujo de información, que va a posibilitar la formación de una opinión pública autónoma e independiente (DE LIMA, 2015).
Se puede afirmar que democracia y comunicación están vinculadas, pero sus relaciones vienen cambiando a lo largo de los años. Internet y las redes sociales han ampliado las posibilidades del ciudadano de mantenerse informado y también de generar contenido informativo. Además, han dado voz a actores sociales que siempre estuvieron al margen de las tomas de decisiones, aumentando las posibilidades de participación en las agendas públicas.
En la actual coyuntura social, en que la circulación de información por internet puede suponer una amenaza al modelo democrático que conocemos, el objetivo del estudio es evaluar el papel de los medios en la formación del pensamiento crítico de los jóvenes a través de las fanpages de los periódicos en el proceso electoral. Para el desarrollo de la investigación fueron monitorizadas las publicaciones de El País y El Mundo en sus páginas de Facebook en el período electoral del último mes de noviembre. Los datos recolectados están en proceso de análisis pero parecen indicar una circulación de información con poca profundidad informativa, centrándose fundamentalmente en la cobertura de ruedas de prensa y el seguimiento de la agenda de los candidatos políticos, dejando en segundo plano su función de abrir un verdadero debate público que impulse la formación de un pensamiento crítico de los ciudadanos (followers/lectores). El artículo es parte de un estudio más amplio acerca del impacto de la educación en la formación de la ciudadanía digital.
Palabras clave: redes sociales, educación, democracia, ciudadanía, juventud
El concepto de co-creación de marca lo acuñan por primera vez Prahalad y Ramaswamy en un artículo publicado en el año 2000 para la revista Harvard Business Review llamado “Co-Opting Customer Competence”. Años más tarde, en The Future of Competition, definen el concepto como: “La creación conjunta de valor por parte de la empresa y el cliente; permitiendo que el cliente co-construya la experiencia del servicio para adaptarse a su contexto ” (Prahalad y Ramaswamy, 2004, p.8).
A través de esta investigación se busca conocer y analizar el nuevo modelo de comunicación que siguen algunas de las marcas de cosmética que han entrado con más fuerza en el mercado durante los últimos años. De cómo ese diálogo que mantienen con el público en las redes sociales crea un sentimiento de comunidad y pertenencia que inevitablemente une al consumidor con la marca. La interacción entre la misma y los usuarios, y viceversa, ha hecho que muchas de estas firmas opten por la co-creación de contenido y productos como estrategia de comunicación y marketing, siendo el “user-generated content” una de las técnicas más empleadas.
En España, las investigaciones sobre co-creación de marca y sus efectos siguen siendo bastante escasas en el sector de la moda y la cosmética, sin embargo, podemos encontrar un estudio reciente llevado a cabo por Lorenzo, Cordente y Alarcón del Álamo (2019) en el que reafirman el uso de la co-creación de marca como estrategia de marketing y el marco de las redes sociales como el entorno más idóneo para promover la interacción entre las marcas y sus seguidores.A nivel internacional encontramos estudios como el de Shen y Bissell (2013), dónde se analiza el contenido publicado en Facebook de marcas como Estee Lauder, Clinique o MAC Cosmetics. Por lo tanto, existen referencias previas en co-creación, comunidad de marca y brand engagement aplicadas fundamentalmente a otros sectores, pero no un estudio que aúne estos tres campos.
Por ello, las hipótesis que se manejan en esta investigación son:
– H1: La co-creación de marca ayuda a reforzar y promover los valores de marca.
– H2: El contexto en el que se desarrolla la co-creación favorece el surgimiento de una comunidad entorno a la marca.
– H3: La co-creación de marca favorece positivamente la experiencia de marca.
– H4: La oportunidad de co-creación, junto con la experiencia de marca, y el surgimiento de una comunidad entorno a la marca, promueve y/o refuerza el compromiso de los seguidores.
Trabajo de investigación en el aula de lenguas extranjeras y castellano llevado a cabo en entornos bilingües con la aportación extra de la transmisión de conocimiento emocional a través de la enseñanza de un léxico estructurado que enriquece la comunicación del preadolescente y previene así los problemas sociales de acoso escolar y marginación.
La enseñanza de este léxico, a través de actividades motivadoras y dinámicas grupales complementadas con el desarrollo y utilización de aplicaciones hace aún más atractivo la enseñanza y por tanto favorece el aprendizaje.
Blockchain represents the digital technology underlying cryptocurrencies. The main features of blockchain lie in its ability to increase transparency and traceability in transactions. A recent resolution of the European Parliament called for measures to increase the adoption of public and private blockchains. While the existing literature focuses mainly on the role of blockchain in improving the processes related to the security and efficiency of the supply-chain, this article investigates its current and potential social effects. The paper shows the relevance of disintermediation, transparency and trust as conceptual poles around which a reflection on this technology should be articulated. Additionally, an analysis conducted on existing blockchain applications suggest that the cultural context will play an important role in its future implementation, in particular regarding the values conveyed by blockchain itself and the literacy of the end users.
Slot 29 y Slot 29 BIS
El audiovisual puede ser un medio para tratar de influir en el conocimiento, las actitudes y los valores de la audiencia, si se utiliza adecuadamente. Esta comunicación expone el caso CREA Televisión Lab, un espacio para la experimentación y la innovación con el lenguaje y narrativa audiovisual elaborando piezas que plasmen la complejidad social y cultural del momento y otorgando un protagonismo a la audiencia en estas narraciones. El objetivo de cada contenido audiovisual es conectar y empatizar con las audiencias juveniles. Se pretende que, a través de la historia, los más jóvenes adquieran una mayor sensibilidad y concienciación por aquello que vulnere los derechos humanos y la justicia social y, a la vez, se desarrollen como personas activas capaces de promover y defender los valores sociales.
Digitalization and emergence of social media have changed the ways nowadays people get informed and share information, this also counts for social movements and activist groups, which not only have unprecedented opportunities to get their message out and quickly reach publics, but also can organize protest activity collaboratively, displaying alternative activism strategies such as collection and publication of information, dialogue, coordinating actions and lobbying decision makers, and new ways of political interaction, mobilizing a critical mass who -in some cases- would otherwise not be active (Carty, 2015; Hon, 2015; Vissers and Stolle, 2014; Östman, 2012; Denning’s, 2000 In Warren, Sulaiman and Jaafar, 2014).
At the end of 2018, social networks were full of posts and tweets repudiating the killing of Camilo Catrillanca (24), a Mapuche comunero, killed by a shot in the back of the neck during a police raid conducted by a unit of Special Police Operations of Carabineros. Offline mobilizations took place for several days in Santiago, where the Chilean society expressed solidarity with the Mapuche cause through banners and flags, and pot-banging protests (cacerolazos) (Opendemocracy, 2019). On and offline demands around this case were: that the political authorities should assume responsibility (#RenunciaChadwick) and contribute to the clarification of the truth and the attainment of justice (#JusticiaParaCatrillanca) (Opendemocracy, 2019; RadioJGM, 2018). Other demands included: peace, demilitarization of the region and self-determination of the Mapuche people, and, to a lesser extent, the return of the ancestral lands of the Mapuche people (La Izquierda Diario, 2019).
This paper analyses public tweets with the mentioned hashtags, using qualitative content analysis, applying Snow and Benford (1988) framing theory, which identifies three core framing tasks of collective action frames: “diagnostic framing” (problem identification and attributions), “prognostic framing” (solution proposal), and “motivational framing” (call to action, urging others to act) (Hon, 2016; Benford and Snow, 2000). This pursuing to unpack how communicative practices on Twitter transcend other spaces of resistance to operate the symbolic transformations required by the actors of the Mapuche movement.
¿Cómo están moldeando las redes sociales y las tecnologías móviles las prácticas sexuales violentas?¿Por qué algunos perpetradores filman las agresiones y los abusos sexuales? ¿Por qué la gente mira y comparte estos violentos contenidos sexuales? Una de las consecuencias de la difusión de las redes sociales y las tecnologías móviles es la digitalización de la violación y de otras formas de violencia sexual. Desde hace algunos años, en España se ha comenzado a hablar de violencia de género en entornos virtuales (Donoso y Rebollo, 2018), violencia digital contra las mujeres (Flores, 2015), violencia de género 2.0 (Donoso et al., 2018). Sin embargo, todavía queda pendiente avanzar en la teorización y la investigación empírica sobre una forma de ciberviolencia de género concreta: la violencia sexual digital. Las diversas formas de violencia sexual (sexting abusivo, sextorsión, grooming, zorrumillación, violación digital, etc.) han sido estudiadas por criminólogos, juristas y psicólogos; sin embargo, aún falta por desarrollar un enfoque científico social que considere estos fenómenos como prácticas sociales relacionadas con formas emergentes de sociabilidad digital y nuevas formas de concebir el cuerpo y la intimidad. Esta ponencia busca hacer una revisión somera de la investigación que se está haciendo es España sobre las múltiples formas de violencia sexual digital, incluida la discusión del concepto y la base teórica para investigar todos los temas que se interponen en la intersección de la cultura (s) digital y la violencia sexual. También incluye una reflexión sobre las limitaciones metodológicas que enfrentamos cuando reflexionamos sobre objetos visuales efímeros, artefactos digitales inaccesibles y culturas digitales ocultas como la “cultura de violación digital” que se reproduce en sitios web cerrados como Forocoches. El debate metodológico está vinculado con aquellos que hablan sobre la ausencia de estudios sobre investigación en campos digitales cerrados (es decir, Whatsapp) y dilemas éticos y legales, como los que enfrentamos cuando hacemos investigaciones digitales como investigadoras encubiertas.
Habría que analizar esta relación desde la base de cuál es el fin del derecho y para qué sirve en la sociedad, partiendo de que el Derecho como fenómeno social intenta averiguar la relación entre sociedad y el orden jurídico.
La relación entre derecho y sociedad surge del principio de que el orden normativo incide en los valores en los que se integra la ética y la moral de cada sociedad como factor de cambio y transformaciones sociales, en los que el Derecho estimula la renovación de la normativa aplicable contribuyendo a un cambio social progresivo instando a una modificación de costumbres sociales.
Por lo tanto, vamos a analizar la repercusión y consecuencias que tiene el Estado Social de Derecho que aparece en nuestra Constitución sobre el orden social y la apropiación de los valores económicos o culturales en nuestra sociedad actual, y la trascendencia que tiene sobre los ciudadanos su aplicación dependiendo de la situación política.
BIS
El objetivo es crear un espacio en el que doctorandos y doctorandas de las diferentes universidades puedan conocerse, revisar las líneas de investigación en las que trabajan y tejer redes y alianzas para el futuro. Accede al mapa y conoce a los investigadores.
Slot 30 y Slot 30 BIS
Este trabajo forma parte de un estudio más amplio sobre construcción de la imagen social de la felicidad asociada al ámbito profesional. Pero como punto de partida consideramos importante exponer los resultados de esta prueba piloto para someterlo a crítica y avanzar con las consideraciones oportunas.
Prestamos especial interés al imaginario de la felicidad emergente en el ámbito laboral indagando en las plataformas profesionales virtuales. Se trata de una aproximación al estudio de lo que entendemos por felicidad laboral y el bienestar subjetivo en ambientes técnicos
Este trabajo pretende generar un registro de los conceptos que vinculan los entornos laborales con el bienestar subjetivo para comenzar a diseñar las dimensiones que componen este constructo social. Nuestro objetivo es adentrarnos en la emergente tendencia que considera los espacios profesiones contextos generadores de felicidad. Aunque a priori existen múltiples conceptos de bienestar subjetivo, no parece hasta el momento, que exista una idea homogénea y definida de lo que supone esta felicidad.
Pretendemos pues indagar en los conceptos que se difunden en este sentido en una de las redes profesionales más utilizadas y extendidas como es Linkdln para comenzar a definir los elementos de lo que podríamos llamar “felicidad laboral”.
I. LA ERA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.- 1. El modelo actual de adaptación al cambio es fundamentalmente adaptativo y estandarizado. Su desarrollo puede significar un cambio individual, que facilite el desarrollo del talento de las personas que tengan acceso a la tecnología, puede crear genios tecnológicos y líderes de organizaciones sociales. Además puede incrementar las diferencias sociales, generar pirámides inaccesibles, aumentando la estratificación y la desigualdad social. Consiguientemente, no significará un cambio social que mejore la condición humana y contribuya al desarrollo de la identidad personal (la libre personalidad) y la dignidad de los seres humanos y demás seres vivos y a identificar nuestras necesidades y a resolver nuestros problemas.
II. EL APRENDIZAJE HUMANÍSTICO.- 1. El modelo propuesto, basado en principios humanistas, pretende aprovechar las ventajas de la tecnología para facilitar el cambio tanto individual como social. El desarrollo de la personalidad y el bienestar social, la identidad individual y social, son el punto de partida del conocimiento de nuestras necesidades y problemas. 2. El aprendizaje va dirigido al conocimiento o identificación de nuestra identidad, el planteamiento de nuestros problemas y el desarrollo de estrategias para su resolución. 3. La metodología humanista está basada en una reflexión continua que nos permita reformular las identidades y los problemas a través de la colaboración dialógica.
III. EL APRENDIZAJE CON SISTEMA INTELIGENTES.- 1. El reto tecnológico que se presenta deriva del hecho de que la elaboración de los sistemas y modelos algorítmicos es un proceso técnico costoso, cualificado, no maduro y no exento de problemas éticos. Las herramientas disponibles (ML; SL; UL; RL; ANN; DL; VL y AVL) como punto de partida de nuevos avances técnicos, deben ponerse al servicio de la resolución de los problemas humanos. 2. El reto pedagógico se enfrenta a una reformulación de los procesos de aprendizaje (plantear y resolver los problemas humanos) mediante la reflexión, la colaboración y el diálogo. Ante el nuevo paradigma, las preguntas sobre la función a desarrollar por profesores, contenidos, metodologías y evaluación encontrarán respuesta en la integración de pedagogía y tecnología. Ello generará un nuevo concepto de aprendizaje con la vista puesta en un horizonte de transformación del ser humano.
It is often assumed that new media override physical boundaries and render place irrelevant. However, recent research indicates that place is still wholly relevant in the digital era (Morley, 2007; Lapenta, 2011; Pink, 2011a; Madinaou & Miller, 2012). A case study that highlights the currency of place is that of transnational families as they visually and regularly mediate their domestic settings, their places of (dis)affect. These mediations are embedded in everyday practices that extended the experience of place beyond spatial features (Rose, 2003). Crucially, mediated places may become third places of socialization, responding to Oldenburg’s third place inasmuch as they provide a suitable environment for individuals to focus on experiences and relationships, making possible “informal, even intimate, relationships” to be forged among people (1989, 23). Spontaneity, congeniality, playful spirit, sense of belonging and equality (ibid., 21-18) are adjectives popularly associated with visual exchanges of social media and mobile media practices (Lobinger & Schreiber, 2017). This article tries to establish that (online) visual mediations complement analogue third places by subsidizing social interactions and advancing (informal) socialization. It will be argued that success depends on the relational affordances (Kono, 2009) of the technology employed. The article contextualises the hypothesis via a case study, namely the exploration of photographic practices of Irish-Spanish families living in Ireland. In doing so, it may also allows for further conclusions about contemporary mediations of (dis)affect and their relation to place to be formulated.
References (extract)
Lapenta, F., 2011. Locative media and the digital visualisation of space, place and information. Visual Studies, 26(1), pp.1–3.
Madianou, M. & Miller, D., (2012). Migration and New Media. Transnational Families and Polymedia. London and New York: Routledge.
Morley, D., (2007). Media , Modernity and Technology. The Geography of the New. London and New York: Routledge.
Oldenburg, R. (1989) The Great Good Place: Cafes, Coffee Shops, Community Centers, Beauty Parlors, General Stores, Bars, Hangouts and How They Get You Through the Day. Saint Paul, MN: Paragon House.
Lobinger K., Schreiber M. (2017) Photo-Sharing. Visuelle Praktiken des Mit-Teilens. In K. Lobinger (Ed.), Handbuch Visuelle Kommunikationsforschung. Wiesbaden: Springer Fachmedien, 1-22
Este trabajo versa sobre dos campos de estudios complementarios: el de los medios de comunicación y aquel ligado al patrimonio cultural. Basándose en un estudio de contenido, el trabajo analiza el proceso administrativo de patrimonialización de Las Fallas de Valencia, festividad social cultural incorporada a la lista de Patrimonio Inmaterial mundial de l’UNESCO en el año 2016. Esta perspectiva de estudio se contrasta con el tratamiento mediático efectuado por los periódicos El País y Levante-EMV a fin de obtener conclusiones en lo relativo a las representaciones sociales e identitarias del patrimonio en el imaginario social local.
Anclado en la temática “mercantilización de la cultura, identidad cultural, patrimonio inmaterial y desafío social, este artículo pretende dar a entender como los procesos de patrimonialización de la UNESCO son reproducidos por la prensa escrita.
Tras la era industrial, que habitualmente se denomina Edad Contemporánea, vivimos en la era o edad informacional, en la que el concepto de hombre, de empleo, de ocio o de relaciones humanas son sustancialmente distintas a la era anterior. Todas las ramas de conocimiento se han articulado sobre los raíles de un concepto de tiempo y espacio. En la era informacional el tiempo y el espacio son dimensiones absolutamente distintas en su concepto y en sus repercusiones.
Hay que hablar de tiempos más que de tiempo. Una sociedad que tiene diferentes tiempos, si bien el preponderante es el ya, la inmediatez absoluta que apunta la tecnología 5G o un factor de frustración entre los jóvenes. Una nueva manera de entender el pasado que se reinterpreta como pasado útil y significativo a la vez que se desecha como obsoleto cualquier otro acontecimiento que acabe de trascurrir, más allá de la falta de tiempo o los problemas para ocupar el tiempo disponible, entre otros.
El espacio como dimensión física se ha alterado. Por una parte, emergen nuevos centros globales radicados en una geografía física determinada. La nueva industria 4.0 se sitúa en espacios altamente competitivos globalmente como el Silicon Valley en EEUU, el Delta de las Perlas en China o la Emilia en Italia para el embalaje. Por otra parte, el centro del mundo bascula inexorablemente al sureste asiático, lugar de concentración de personas, de la demanda y de la oferta económica. Y ni que decir tiene la aventura de la carrera espacial.
Pero más allá de estos espacios físicos existen los espacios informacionales. Determinadas ciudades se configuran como nodos de relaciones globales, como el europeo Londres, donde confluyen capitales, sinergias económicas, sociales y culturales. Y el espacio físico es cada vez más irrelevante en un mundo inmediato en el que se desdibujan fronteras y en el que la realidad virtual está anexando a lo que hemos considerado como realidad.
Tiempos y espacios son dos dimensiones absolutamente diferentes en este tiempo que adviene. Tiempos y espacios que ya no son líquidos, ni siquiera binarios.
Años después de las primaveras árabes y de los movimientos indignados, surgió en Chile un movimiento bastante similar que comenzó como una protesta estudiantil y acabó desencadenando revueltas de todo tipo en todos los lugares del país. El fin de estas propuestas coincidían en lo mismo, cambios de ámbito político y regresión de ciertas políticas de corte neoliberal. Por parte del gobierno de Chile, este decidió aplicar medidas consideradas como represivas, vulnerando Derechos Humanos fundamentales, como la Libertad de expresión.
El papel que desempeñan los movimientos sociales en este tipo de protestas, siendo en el caso chileno algo similar a algunos movimientos como las primaveras árabes, será estudiado a partir del tejido ciudadano carente de líderes y con una estructura social fuerte cuyo fin principal es conseguir mejoras en distintos ámbitos políticos.
Por tanto, el objetivo de esta comunicación es analizar las situaciones más destacadas de vulneración hacia el derecho a la libertad de expresión, analizando tanto el papel del Estado de Chile, como el de esa parte de la sociedad desencantada con la realidad vigente. De esta forma se obtendrá un análisis de cómo estos movimientos sociales consiguen obtener cambios acorde a lo reclamado mediante protestas, mientras que también se demostrarán las violaciones a la libertad de expresión de las personas envueltas en las protestas.
La comunicación utilizará una metodología cualitativa basada en una revisión bibliográfica de obras, revistas y artículos de importante relevancia, de modo que se consiga obtener una visión multidisciplinar que englobe las cuestiones principales a analizar en la exposición, así como cuantitativa en tanto que se emplearán gráficos y datos sobre el objeto de estudio.
Como resultado final de la comunicación se obtiene que Chile, pese a ser una sociedad más avanzada en materia de derechos humanos que otras de su misma región, vulneró derechos fundamentales, como el de la libertad de expresión, con el fin de calmar estas protestas. Analizando el tejido activista, y comparándolo con lo establecido por ciertos análisis sociales, este ha permitido ciertos avances sociales debido sobre todo a que Chile es una sociedad colectivista y más concienciada por los avances sociales.
Palabras clave: Chile, activismo, derechos humanos, sociedad, democracia
BIS
El objetivo es crear un espacio en el que doctorandos y doctorandas de las diferentes universidades puedan conocerse, revisar las líneas de investigación en las que trabajan y tejer redes y alianzas para el futuro. Accede al mapa y conoce a los investigadores.